(495) 925-0049, ITShop интернет-магазин 229-0436, Учебный Центр 925-0049
  Главная страница Карта сайта Контакты
Поиск
Вход
Регистрация
Рассылки сайта
 
 
 
 
 

Глобальные стратегии: Жизнь и судьба

Мы, геймеры, называем игры, предлагающие подобное времяпрепровождение, стратегиями. Иногда еще "глобальными стратегиями", чтобы намекнуть тем, кто понимает, мол, игра-то сделана Paradox.

К слову сказать, сегодня жанр весьма бурно развивается, а ведь появился он далеко не вчера и со времен первой "Цивилизации" прошел долгий интересный путь, полный взлетов и падений, надежд и разочарований. Но попробуем разобраться и проследить, откуда и куда движется этот самый жанр наполеонов и чингизханов.

Великие сараи

Все современные глобальные стратегии вышли из сидмейеровской "Цивилизации" образца 1991 года. Помните схему? У вас есть города, в городах строятся юниты и здания, благодарные жители приносят деньги, размножаются и добросовестно сдают пробирки с синей жидкостью, столь необходимой для открытия новых технологий.

Система эта с тех легендарных времен в основе своей так и не изменилась. Мы по-прежнему возводим здания в городах и провинциях или на планетах - где именно, зависит от того, происходит ли дело в Civilization, Master of Orion II, Total War или Knights of Honor. Да что там, мы строим их даже в Europa Universalis и прочих не менее почтенных играх Paradox, совершенно не задумываясь над вопросом "зачем?".

Действительно, в чем здесь игровая составляющая, стратегически важный выбор, способный повергнуть игрока в пучину бедствий или вознести на вершину блаженства? Или, может быть, домики, дома и домищи необходимы для пущей реалистичности картины, поскольку каждый день любого императора, короля или диктатора начинается с подробного отчета министров, докладывающих, в каких уголках его необъятной или небольшой страны уже успешно возведена баня, а где ее еще строить и строить. Если призвать на помощь здравый смысл, то возникают сомнения в том, что всякий властитель, едва взяв в руки бразды правления, обречен на подобные занятия.

В городах мы обычно сооружаем максимум зданий - то есть все, какие доступны, кроме тех, конечно, которые пока не нужны, поскольку есть соответствующее "чудо света". Если призадуматься, то выходит, что какого-то важного игрового выбора в массовой застройке нет. Точнее, он есть, пока у вас один-три города/планеты/провинции.

На этом этапе возведение домиков и важно, и интересно, поскольку имеет значение, в каком направлении станет развиваться ваша молодая цивилизация. А коли так, то, казалось бы, достаточно ограничиться просто определением приоритетов (основа развития в Galactic Civilizations II; к сожалению, систему дублируют еще и здания на планетах), это было бы быстрее и удобнее. Ведь единственное, что нам дают домики по сравнению с приоритетами, - опасность лишиться ценного поселения: скажем, достигший успехов в науках город могут отвоевать враги, а вы останетесь без ученых.

                                                                 Medieval II: Total War (2006)                         Sid Meier

Согласитесь, это тяжелый удар. С другой стороны, достаточно предусмотреть определенную специализацию для поселений (или ввести важные ресурсы - см. ниже), и мы получим все то же самое, только проще.

Во всяком случае, это избавило бы геймера от нудной и скучной передачи сообщений в каждую из 30-40 провинций гигантской державы о том, что надлежит построить рынок или суд (не говоря уж об очевидной бредовости именно "открытия" таких зданий, особенно дико это смотрится, скажем, в Англии XVIII в.).

 А ведь сейчас бедный игрок тратит кучу времени на подобные развлечения, тогда как попытки пустить все на самотек (читай, передать губернатору) и не везде предусмотрены, и не всегда удачны. Несчастные мы короли и императоры! Недодали нам маленького клерка, который бы за нас обходил десятки губерний, уточняя, что в них только возводится, а что уже есть… Или недодали элементарной свободы нашим подданным, чтобы развивали спокойно свои города без нас - неужели не догадаются библиотеку построить, если король правильно расставил приоритеты?

Эволюция сараев

Итак, история "сараестроения" уходит в глубину веков, а точнее, восходит все к той же приснопамятной первой "Цивилизации", причем сами сараи за это время не особо изменились. Речь, конечно же, не о графике! Пожалуй, можно припомнить только два существенных новшества - вместимость городов и важные ресурсы.

Теперь часто провинции/планеты/города имеют ограниченный "объем" (Spartan , Knights of Honor , Galactic Civilizations II, Sins of a Solar Empire ). Это значит, что в одном месте можно завести, например, всего три здания, а в другом - целую дюжину. Такая система, хоть и трудно объяснима с точки зрения реалистичности или все того же здравого смысла (нехватка строительных материалов? размеры провинции? неподходящая почва?), зато выгодно отличается с точки зрения игрового выбора.

Судите сами, населенные пункты сразу же становятся разными по ценности и значимости, а геймеру приходится гораздо серьезнее относиться к планированию и как следует обдумывать, какие объекты он построит именно в этом месте и на чем населенный пункт будет специализироваться. Немного неприятно, что здания часто приходится сносить, чтобы заменять их другими, но тут уж ничего не попишешь.

Еще лучше, когда в городах производятся определенные ресурсы - металл, рыба, лес и прочее добро (Spartan, Knights of Honor). При подобном подходе некоторые поселения становятся прямо-таки стратегически важными. За них впору удавиться, поскольку если мы не добываем меди, то и ни в жизнь не заимеем гоплитов. Нет лошадей - обходимся без рыцарей. Вот и города уже приобретают свои собственные черты, а бедняга-игрок топчется, как витязь на перепутье, ломая голову над мучительным выбором: завести на радость подданным больничку или наплевать на них и открыть еще один рудник?

Кстати, в Knights of Honor, например, наличие определенных ресурсов уже создает своего рода цепочку из домиков, которые можно построить в данном городе - овцы дают шерсть, камни обеспечивают красителями, в итоге "комплект" из четырех зданий венчается пятым - пошивочным цехом, производящим одежду.

                                                                        Crusader Kings. Мы находимся в генетической лаборатории, рассматриваем способности недавно выведенного девятилетнего мальчика.                     Europa Universalis III. Пришел счастливый день: раз в пятнадцать лет при продвинутом правлении игрок может провести реформы. Ваше величество, не забудьте встать пораньше! У вас завтра реформы!

Но увы, тут нас снова почти лишают выбора - деваться-то некуда, цепочку мы будем строить обязательно. Поскольку любой игрок в столь ценном городе непременно пожелает завести "производственную линию" с цехом - уж больно она важная и редкая. И реальный его выбор в таком поселении - выбор того, что же воздвигнуть на оставшихся свободных местах.

Иногда используется несколько более простой вариант (Galactic Civilizations II) - некоторые "ячейки" имеют определенные бонусы к постройкам того или иного типа. Данная система во многом удобна, поскольку мы сразу узнаем, что за плюс дает планета и в какой области.

Однако на самом деле в любых вариантах наблюдается одна и та же болезнь: поначалу строительство - дело достаточно занятное, а часто и весьма "стратегичное", однако в конце игры оно всегда доставляет множество хлопот и неудобств, поскольку постепенно превращается в рутинную, отнимающую кучу времени повинность.

В чем же корень зла? Рискнем предположить, что, скорее всего, в изначально ошибочной посылке. Просто принимать решение о строительстве того или иного объекта в населенном пункте, может быть, и естественно для управляющего этим городом, но никак не по чину императору или королю. Масштаб, знаете ли, у этих правителей не тот, чтобы размениваться на подобные мелочи!

В конце концов, ведь даже исторические эпизоды, когда один город становился центром целой империи, можно буквально по пальцам пересчитать. Еще большая редкость - случаи возникновения этих империй в результате колонизации пустых пространств. Вспоминается Великая греческая колонизация, мероприятия эллинистических правителей, да еще деяния римских императоров, которые города волевым решением основывали, - вот и все, а ведь это, фактически, единичные события.

Обычно же город "зарождается" в окружении десятков других поселений - одни из них родственны ему и "союзны", связаны культурными и религиозными корнями, другие - чужды… Со всеми соседями можно договориться или завоевать, но игрок-то вполне способен начинать уже с нормального, пусть небольшого государства - герцогства, княжества или городского союза. Не это важно!

Важно, что функциям градоначальника и строителя бань место в городских симуляторах типа Caesar (хотя и там социальную часть стоило бы сделать поподробнее! - но об этом в другой раз). А значит, мы легко можем в больших стратегиях отказаться от роли бухгалтера-прораба, вместо этого сосредоточившись на более реалистичных проблемах и более интересном игровом выборе.

Ну а полисам следовало бы самим по себе расти, в общем-то. Если, конечно, политика государства благоприятствует городскому населению, а не сельскому. И производство должно без нашей тесной опеки развиваться, хотя можно снизить налоги для некой важной отрасли и обнаружить ее бурный рост в тех краях, где имеются потребные для данной сферы ресурсы.

                                                                   Knights of Honor. Настоящий прорыв в жанре - не надо основывать города в средневековой Европе. В графствах европейских государств и без нас есть монастыри и села, можно лишь поднять их рентабельность.                            1739 год: Германия в границах Третьего Рейха… Великолепные правители - Людовик XIV, Наполеон или Ришелье - лишь жалкие неудачники рядом со средним игроком в Europa Universalis III. Может, что-то не так в конституции?

Сословия

Но все это вовсе не пустые мечтания, ведь есть игра, которая, пусть и не смогла полностью отказаться от этой самой "сарайной" системы, но хотя бы свела к минимуму клепание домиков. Речь идет о "Крестоносцах" (Crusader Kings ) все той же Paradox. Весь ее геймплей великолепно выстроен и сориентирован на своеобразие эпохи, а не сконструирован по абстрактной схеме, куда так любят втискивать все времена и народы.

Тремя китами, на которых стоит игра, стали сословия, законы и лидеры. В зависимости от того, какой социальной группе благоволит правитель, он получает те или иные рода войск. К счастью, в "Крестоносцах" нет научного развития как такового, а значит, новые рода войск и здания почти не появляются. Поэтому она избавлена от бредовых поворотов фортуны в духе Total War, где триарии (часть римского республиканского легиона) оказываются в распоряжении игрока примерно во времена Империи, поскольку их еще надо "изобретать" (и, конечно, они тогда уже совсем не нужны).

Ну как можно серьезно относиться к подобным вещам? Кому нужен столь чудовищный примитивизм, зачем загонять игрока в мертвые старые схемы? Неужто это все происходит от нежелания думать или хотя бы читать?

Вот авторы "Крестоносцев" выбрали другой путь. Правитель вправе сам регулировать баланс сословий - благоволя, например, знати, он получает больше рыцарей. Правда, если вдуматься, то и это довольно странная система! Ведь что значит благоволить рыцарству?

Позволять ему драть с крестьян три шкуры, притеснять горожан да пореже гонять на войну. В итоге благородные господа будут приобретать все больше веса в стране, благополучно размножаться, жиреть и наглеть. А бедолага-наследник получит огромное количество небедных и хорошо экипированных рыцарей, привыкших поплевывать на королевскую власть и мечтающих организовать аристократическую республику. Зато этих рыцарей будет много!

Но все-таки, несмотря на некоторый перекос, в "Крестоносцах" предложена замечательная возможность поиграть с несколькими сословиями - жаль правда, что эта игра ограничена фактически только получаемыми родами войск. Чуть-чуть недотянули, а ведь оставалась самая малость: добавить каждому сословию тягу к определенному виду правления, да классовый баланс сделать не по провинциям в отдельности, но для всей страны - и мы получили бы великолепный симулятор государства, с тем, чтобы благоволение купцам и промышленникам (а не постройка рынка) развивало эти сословия, позволяя в будущем их стричь… Но, усиливаясь, купцы и промышленники начинали бы, помаленьку ворча, стремиться к своему любимому политическому строю - олигархии.

Кстати, подобная система сделана Paradox в Europa Universalis III, пусть и несколько ходульно. Только, к сожалению, менять приоритеты, связанные с сословиями, почему-то можно лишь раз в несколько лет. А жаль. Ведь у разработчиков был в руках такой замечательный инструмент, как "стабильность", случайно придуманный Филиппом Тибо. В настольной игре этот инструмент оказывался страшной силой - со стабильностью "-3" игрок был обязан заключить мир, лишался 75% доходов - и из этой ямы приходилось выбираться годами!

И если бы падение стабильности играло такую же роль - меняй приоритеты и вес богатых или знатных хоть каждый год, да только страна восстанет и развалится. И реформируй на здоровье!

Система лидеров

Еще один интересный момент - использование лидеров. Появились они в первой Europa Universalis в качестве полководцев да правителей и приносили разнообразные бонусы. Прежде всего, конечно, "государственные мужи" влияли на дипломатию своей страны, на ее торговые успехи и т.д.

В Civilization III тоже ввели лидеров, правда, в данном случае они оказались довольно бесполезными существами, способными объединять отдельные юниты в целые армии. Да, и еще лидеров можно было… переработать, превратить, конвертировать - словом, из них получались чудеса света. Правда, учитывая, что армии не поддавались модернизации, обычно лидеры шли именно в тигель, где варилось очередное чудо.

Совсем иначе дела обстояли в Knights of Honor, здесь игроку предоставляли целую систему, основой которой и стали эти самые лидеры. Их выдавали по шесть штук в руки, причем каждого можно было назначить на одну из государственных должностей, а благодаря индивидуальным показателям, распределять между ними работу оказывалось довольно просто: один годился в епископы, другому - прямая дорога в генералы. К сожалению, эта занятная и не лишенная изящества схема осталась сыроватой - разработчики позабыли о смертности, и так как мирный специалист не имел возможности погибнуть на войне, этот долгожитель десятилетиями помогал управлять страной. Кстати, и профессии оказались совершенно неравнозначными: одни полезными, а другие - нет.

Гораздо сложнее и интереснее лидеры были сделаны в "Крестоносцах". У каждого из них имелась индивидуальная характеристика, называвшаяся "верность престолу". Наши подданные, графы и герцоги, вмешивались в войны со своими верными войсками, что придавало игре замечательную глубину - геймер заводил врагов и друзей среди собственных придворных, одних возвышал, награждая за таланты, других держал в черном теле. Да, еще можно было заниматься селекцией - женить подчиненных и выводить особенно одаренные династии. Впрочем, подобное "скотоводческое" улучшение аристократии, на наш взгляд, уже перебор.

                                                                 Sins of a Solar Empire (2008)              Galactic Civilization II. Богатая планета. Уже построен десяток зданий.

Вот так, действуя методом проб и ошибок, разработчики раздвигают границы жанра, и постепенно система лидерства занимает все более важное место в арсенале стратега. Рискнем предположить, что именно за ней будущее.

Энтропия управления

В "Цивилизации" возможных целей игры было всего две: всех завоевать или "улететь отсюда к едрене фене". Однако уже великий Master of Orion II предложил новую возможность - выиграть на честных выборах… Правда, победить всех казалось и проще, и интереснее.

Хотя, если призадуматься, то выходило, что, может, и не проще. Под конец большинство наших стратегий превращается в строительство чудовищных фабрик по непрерывному производству войск, а игра переходит в стадию тоскливого перемещения юнитов к последним островкам чужой свободы.

К сожалению, до сих пор простое объединение войск в армию встречается не везде, а часто оно является лишь инструментом логистики (Galactic Civilizations II - надо иметь определенный уровень управления, чтобы объединить пять-шесть кораблей в одну группу). А уж в "Цивилизации III" это становилось настоящим кошмаром - двигать сорок танков на другой континент. Чудовищно!

Да и управлять этой гигантской державой и скучно и долго. Поэтому довольно давно (еще в той же "Цивилизации III") появилась возможность побеждать иным путем - обычно развивая культуру или науку. Правда, и этот подход, к несчастью, не исключает нудного завоевания всего на свете. Особенно такая "победа" странно и смешно смотрится в "Европе III", ведь оккупация целой планеты превращает историческую игру в фарс.

Беда в том, что обычно все остальные возможности, помимо завоевания, гораздо более трудноосуществимы. Да, разработчики пытались как-то ограничить бесконечную экспансию. Но, например, в "Цивилизации" энтропия управления и проистекающая из нее невозможность долгого существования огромных империй до достижения определенного технологического уровня зависят лишь от удаленности от столицы и связанного с ней уровня коррупции. Хотя после перехода к более прогрессивному строю (республики или демократии почему-то - минутка пропаганды) обычно эта проблема исчезает.

Гораздо интереснее ограничение в Knights of Honor: здесь нам просто не хватает генералов, чтобы удержать разваливающуюся империю, да и провинции ассимилируются совсем не быстро, потому гораздо проще на определенном этапе урезонить соседей, стать императором мирным путем, а не захватывать чужие земли - все равно не получится.

Еще интереснее и подробнее это сделано в "Крестоносцах". Там правитель просто-напросто смертен. И когда пробьет его час, все свои очки влияния он унесет с собой в могилу. А наследник (даже если таковой имеется, что вовсе необязательно) начинает, мягко говоря, как не слишком уважаемый лидер - и хорошо еще, если вступление на престол не сопровождается переходом к гражданской войне - так просто, для разминки.

Вывод

Жанр стратегий развивается и изменяется, игры становятся все проще с точки зрения очевидности выбора и все глубже с точки зрения важности этого выбора и его последствий для стратега и его виртуальных подданных. А нам остается только надеяться, что стратегия дальнейшего развития самого жанра продумана разработчиками так же глубоко, как внутренняя механика игр, которые они создают.

Ссылки по теме


 Распечатать »
 Правила публикации »
  Написать редактору 
 Рекомендовать » Дата публикации: 19.09.2008 
 

Магазин программного обеспечения   WWW.ITSHOP.RU
Zend Studio Commercial License 1 Year Free Upgrades
Microsoft 365 Business Basic (corporate)
Rational ClearCase Multisite Floating User License
ABBYY Lingvo x6 Многоязычная Профессиональная версия, электронный ключ
ABBYY Lingvo x6 Европейская Профессиональная версия, электронный ключ
 
Другие предложения...
 
Курсы обучения   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Магазин сертификационных экзаменов   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
3D Принтеры | 3D Печать   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Новости по теме
 
Рассылки Subscribe.ru
Информационные технологии: CASE, RAD, ERP, OLAP
Программирование в AutoCAD
Мастерская программиста
Новые программы для Windows
 
Статьи по теме
 
Новинки каталога Download
 
Исходники
 
Документация
 
 



    
rambler's top100 Rambler's Top100