|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
Silent Hill Homecoming. Хотели как лучшеИсточник: playgroundru
Взять хотя бы кинематограф - далеко не один японский ужастик был переснят вездесущим Голливудом. Что это - месть за Перл Харбор? Как бы то ни было, теперь очередь дошла до игр - американская компания Double Helix Games сделала продолжение легендарной серии Silent Hill под названием Homecoming. Дом, милый дом Alex Shepherd возвращается домой - в свой маленький и уютный городок Shepherd's Glen. Ну а куда же еще податься военному человеку, получившему ранение в бою? Только на малую родину, дабы повидаться с родными и обрести тихое семейное счастье. Но мечтам сбыться не суждено - отец и младший брат Алекса бесследно пропали, собственно, как и практически все население родного города. Да и сам Shepherd's Glen уже не такое приятное место - тишина, туман и безлюдные улицы, по которым бродят кровожадные монстры. Вот и сюжетная завязка - теперь нам, управляя Алексом, предстоит выяснить, что именно здесь произошло, и найти пропавших родных. "Причем же здесь Silent Hill?" - спросите вы. Не волнуйтесь, без легендарного города не обойдется - распутывая ниточку сюжета, мы доберемся и туда, хотя б о льшая часть приключений нас ожидает именно в Shepherd's Glen. Но отличие только в названиях, а в остальном особой разницы не заметно - оба города мрачны, пустынны и молчаливо хранят свои тайны. Заблудиться не дадут - у нас будет карта практически каждой местности, включая планы зданий. Да и запутаться весьма сложно - список текущих заданий всегда на руках, а участки местности, не относящиеся к текущему моменту, недоступны. Натыкаться на закрытые двери придется часто, хотя иногда потребуется найти ключ или в прямом смысле слова прорубить себе путь. Не на того напали Алекс - парень удалой, служба в армии не прошла даром - он в отличной форме, умеет обращаться с оружием и вообще может постоять за себя. Благодаря этим навыкам бои стали весьма динамичными - теперь у героя есть возможность уклоняться от нападающих монстров и проводить комбо-удары, хотя, чтобы достичь такого эффекта, придется неслабо орудовать мышкой и клавиатурой. При удачном стечении обстоятельств можно одержать победу, не получив ни одной царапины, чего не скажешь о поединке с несколькими врагами. Противники не столь любезны, чтобы выстраиваться в очередь и ждать, пока мы разберемся с одним из них - иногда героя атакуют со всех сторон, и уклоняться от ударов в этом случае весьма проблематично. Тем не менее, такие ситуации возникают крайне редко - в основном монстры немногочисленны, что и понятно, ведь Silent Hill - это совсем не шутер вроде Doom"a. Причем устраняет шутерную составляющую не только отсутствие десятков противников на каждом углу, но и боевой арсенал. В основном, это оружие для ближнего боя - нож, кусок трубы или, в лучшем случае, пожарный топор. Огнестрельное оружие, конечно, присутствует, но вот с патронами для него просто беда, поэтому расходовать их нужно с умом. Важно помнить, что для каждого типа монстров нужен свой подход - сексапильных медсестричек лучше истреблять с помощью ножа, а вот к тварям, пытающимся обдать зловонными брызгами, лучше и вовсе не подходить - здесь очень пригодится пистолет. Кстати, аптечек и целебных напитков тоже немного - хватает еле-еле, даже если вести бои очень осторожно. Нет в Homecoming и полноценной квестовой составляющей, хотя задачки всякого рода присутствуют. Тут и проводки нужно будет соединить, и в пятнашки поиграть, и почитать надписи на стенах, дабы выбрать правильные символы на головоломке. Но уровень всех задачек почти что детский - вряд ли у кого-то они вызовут настоящие затруднения. Не так уж и одиноко Хотя окружающая атмосфера располагает к одиночеству главного героя (его ведь так легче напугать), мы будем одни не всегда. Причем речь идет не только об общении с персонажами. Периодически мы будем проходить полосу препятствий в компании напарника - это будет наша симпатичная подруга Elle или отважный полицейский Wheeler. Причем в случае с Elle наш герой будет выступать в роли защитника слабого пола - рубиться с монстрами предстоит исключительно нам, а спутница в это время будет стоять в сторонке и очень переживать. А вот полицейский будет прикрывать нас огнем или даже принимать удар на себя - shotgun в руках этого парня позволяет почувствовать себя в относительной, но безопасности. Кстати, о персонажах. Их, как полагается, совсем немного - в основном, Алекс знает всех, ведь он вырос в этом городе. Правда, некоторые изменились до неузнаваемости - все эти таинственные и кровавые события не могли не сказаться на психике. Диалоги представлены в виде скриптовых роликов, но иногда нам дают возможность самим принимать решение, какой вопрос задать, как ответить или отреагировать на ту или иную реплику. От нашего выбора зависит многое, а именно концовка игры. Но не ждите, что получите ответы на все свои вопросы - хотя завязка сюжета в Homecoming не блещет оригинальностью, в результате все остается довольно запутанным и полной ясности не наступает. Внешне Homecoming тоже вызывает спорные чувства. С одной стороны, отлично нарисованные локации оставляют приятное ощущение. Лабиринты, по которым мы постоянно перемещаемся при выполнении заданий, по-хорошему запутаны и не однообразны. Настоящее восхищение вызывает туман, в котором мы бродим по улицам города - смотрится он эффектно и на пятерку выполняет свое главное предназначение - нагнать страх и тревогу из-за незнания, что там впереди. С другой стороны, пользователи персональных компьютеров как всегда стали жертвами игродела, нынче ориентированного на консоли. Портирование игр на PC - процесс, удающийся не всяким разработчикам, поэтому нередко мы получаем версию, которой по графике далеко до консольной. В этом случае тоже все прошло не гладко - особенно это заметно в моделях персонажей и монстров. Конечно, бывало и хуже, но на фоне столь хороших локаций такие кривоватые модели расстраивают. Зато в роликах мимика персонажей прорисована очень качественно - вот такие скачки в оценке графики, однозначности нет. Композитор Акира Ямаока , безусловно, точно знает, какой должна быть музыка в Silent Hill. Его композиции, звучащие на протяжении всей игры, иногда заставляют поежиться, даже если по сюжету ничего особенно жуткого не происходит. Произведения композитора ценны тем, что они ведут себя именно так, как необходимо. Игровая музыка должна сопровождать действие, не перетягивая одеяло на себя, но и не затмеваться динамичным геймплеем. Мелодия должна быть слышна только тогда, когда это нужно - она прячется, идет за тобой по пятам, а в самый подходящий момент выходит из тени и создает необходимое настроение. Преемственность Сложно сказать, какой именно получилась очередная часть Silent Hill. Разработчики горячо уверяли, что полностью прониклись атмосферой предыдущих проектов, да и создание игры проходило под строгим контролем японских прародителей из Team Silent. Homecoming стала попыткой сохранить традиции, но и привнести в серию нечто новое. Не зря в самом начале статьи был упомянут кинематограф, потому как сложно не заметить, что на разработчиков серьезно повлиял вышедший в 2006-ом году одноименный фильм. В Homecoming было использовано множество визуальных образов и приемов, присутствующих в Silent Hill The Movie - взять хотя бы эффектный переход в потусторонний мир - лопающаяся и сворачивающаяся краска на стенах, кусочки которой взлетают вверх, как перышки; затянутые кожей окна вместо стекол; повсюду кровь, ржавчина и безмолвный ужас. Таким образом, появляется забавная цепочка взаимосвязей - фильм, снятый по игре, и игра, созданная по фильму. И все же, как ни старались разработчики, они не смогли взглянуть на мир Silent Hill глазами его создателей. Возможно, здесь сыграл роль менталитет. Все-таки, чисто американская направленность на зрелищность и "попкорновость" дает о себе знать. Сюжет, хоть и обладает довольно интересной концовкой, ни секунды не оригинален и изобилует штампами. Никак не выходит из головы мысль, что мир Silent Hill здесь вообще притянут за уши - только ради громкого названия. Не используй они этот бренд в своей разработке - получился бы вполне себе средненький продукт. Да и заимствование идей тоже можно реализовать по-разному - здесь все смахивает на обычное копирование образов. Вспоминая предыдущие проекты компании, невольно возникает вопрос - является ли Homecoming пределом их возможностей, или это только начало большого пути? Ссылки по теме
|
|