(495) 925-0049, ITShop интернет-магазин 229-0436, Учебный Центр 925-0049
  Главная страница Карта сайта Контакты
Поиск
Вход
Регистрация
Рассылки сайта
 
 
 
 
 

Морской охотник

Алексей Дубинский

Специалисты до сих пор спорят о том, кто именно придумал торпеду, но ясно одно - первые образцы сделаны в середине XIX века англичанами, а изобретение этого вида оружия открыло новую страницу в истории морских войн. С этого момента стало возможно уничтожить большой дорогой корабль с помощью небольшого дешевого суденышка. При помощи торпедных катеров нельзя добиться господства на море, но вполне возможно лишить такого господства неприятеля - эти лодочки позволят защитить грузовые суда, нарушить вражескую систему коммуникаций, прорвать блокаду, поставить мины, высадить десант.

 Не зря легкие силы называют "москитным флотом" - подобно комарам, способным своими укусами лишить покоя и сна крепкого, здорового человека, катера не смогут уничтожить флот противника, но неудобств доставят немало. Как именно - расскажет и покажет "Морской охотник"

 

Кампании в игре построены на основе набора скриптовых миссий, такая система чем-то похожа на идеальный в этом отношении TIE Fighter, хотя в нашем случае не обошлось и без недостатков - довольно неприятно увидеть в составе вражеской эскадры крейсер, с неимоверным трудом пущенный на дно в предыдущей миссии. Понятно, что причинно-следственные связи принесены в жертву играбельности; результативность катеров сильно завышена, что входит в противоречие с желанием строить миссии, основываясь на реальных событиях. Ведь если британский крейсер и правда участвовал в охоте на немецкие транспорты в марте 1940 и удачно перестреливался с эсминцами в Норвежском море, то в игре его ведь можно сразу потопить - и что делать дальше? Либо отказываться от исторической подоплеки и впадать в ересь полностью динамической кампании, либо магически воскрешать утопленника. К исполнению был принят второй вариант, так что кампания представляет собой набор миссий с начальными условиями, близкими к историческим, но связанных между собой не событийно, а лишь личностью игрока и общим глобальным фоном войны.

Задания в "Морском охотнике" представляют собой скорее некие типовые тактические штудии, в которых, например, тот же злосчастный непотопляемый "Trinidad" может выйти в море за год до постройки его прототипа в реальности. Вообще, налицо явная путаница с местом и временем: крупные корабли тех же англичан в кампаниях 1940 года представлены только легкими крейсерами типа "Fiji", несмотря на то, что все они сошли со стапелей и приступили к активным действиям не раньше 41-го; немецкие "шнелльботы" радуют глаз правильной эволюцией внешнего вида, соответствующей вводу в строй новых серий, но модели 1943 года с коническими рубками внезапно могут появиться в миссии 40-го; в советской кампании на Баренцевом море вместо вообще отсутствующих в игре Д-3 предлагаются катера Г-5, которых на севере сроду не было, и т. д.

                          

           

Справедливости ради отметим, что непотопляемыми воспринимаются не только враги, но и товарищи по оружию - даже если "номер два" со всем экипажем ушел на дно, в следующей миссии он снова рядом и бодро нарушает радиодисциплину знакомым голосом. Помнится, когда-то предполагалось радовать игрока эмоциональной вовлеченностью, оживив "Морского охотника" элементами RPG вроде имен членов экипажа и роста их навыков, но потом от всего этого отказались. Так что, когда очередного матроса сносит с палубы снарядом вражеской двадцатимиллиметровки, никакого чувства личной утраты не испытываешь, разве что досада берет из-за того, что пулемет остался без прислуги.

Вольно обошлись и с оснащенностью москитного флота, подарив катерам немецкой и советской постройки радары - на наших их вовсе не было, а первые эксперименты с их установкой на "шнелльбот" начались не раньше конца 1943 года и никогда не были до конца успешными. Зато у немцев отобрали прибор обнаружения радарного облучения "Metox". Катера с желобными аппаратами (советский Г-5 и финский MTV) в игре могут стрелять торпедами на любой скорости, вплоть до нулевой - никогда, никогда не пробуйте такого на настоящем катере! И вот это уже не мелочные придирки, разница в дальности обнаружения и необходимость набора скорости для пуска торпед кардинально влияют на тактику действий, изменение этих параметров превращает "штудию" из реконструкции в умозрительный эксперимент по альтернативной истории.

Но вернемся к боевым выходам в море. Пожалуй, миссии - один из самых удачных элементов игры. По сути они больше всего напоминают шахматные задачи типа "белые начинают и выигрывают, мат в три хода". Нужно найти ключик к решению, понять, что, как и когда предпринять. Иногда это получается с первого раза, иногда приходится начинать с чистого листа, пробуя разные варианты действий. А потом перевернуть доску и переиграть еще раз, но уже со стороны противника - миссии в кампании "отзеркалены", их можно пройти за обе стороны. Начальные условия более-менее неизменны, например, состав конвоя, его исходное положение, скорость и курс будут каждый раз одними и теми же, но с первой же секунды энтропия вносит свои коррективы: так, заскриптованный налет авиации происходит как реальный поединок множества AI, с привнесенными случайностями вроде статистики оружия, и закончиться может совершенно по-разному - и удачно потопленным эсминцем, и бомбардировщиками, сбитыми без всякой пользы.

"Морской охотник" - симулятор тактический, поэтому командовать приходится не одним катером, но целым их соединением, а то и смешанной эскадрой в составе нескольких катеров и эсминцев. Так что, вдоволь покрутив штурвал во время обучения, в боевых кампаниях основные действия игрок переносит на карту. Трехмерный тактический режим с его бестолковой камерой практически бесполезен, а вот двухмерный с "бумажной" картой станет основным, а по сути - единственным способом управлять ходом событий. Даже немного обидно, что морские красоты и детальные модели кораблей большую часть времени остаются для геймера за кадром. С другой стороны, "Морской охотник" - прекрасный пример того, что для хорошей игры графика - далеко не главное.

Итак, перед нами карта, на которой условными знаками изображены свои суда. Вражеских нет, пока они не попадут в поле зрения, лишь иногда в брифинге могут указать квадрат на карте или направление, с которого можно ожидать противника (причем не факт, что он окажется именно там). Корабли, более не наблюдаемые, не исчезают, но остаются неподвижными "значками-призраками" на том месте, где их видели в последний раз. Приноровившись к управлению, можно достаточно резво раздавать команды подчиненным в режиме реального времени, выстраивая их маршруты движения и отдавая распоряжения выбирать цели и применять оружие. Собственно, в этом и заключается основной смысл игры. К сожалению, какого-либо планирования и самостоятельного выполнения сложных задач не предусмотрено, нельзя приказать катеру что-нибудь вроде: двигаться на NNW, при обнаружении противника снизить скорость, скрытно приблизиться и атаковать торпедами. Только самому, вручную, забыв про все остальные корабли. Конечно, товарищи, даже предоставленные сами себе, не превращаются в неподвижные безответные мишени, но эффективность их действий и выживаемость в режиме свободного плавания существенно ниже желаемой. Поэтому не стоит даже пытаться пройти хоть одну миссию как чистый симулятор, не отрываясь от штурвала, - не получится, один в поле не воин.

Этапа планирования перед выходом в море и конструктора сложных команд мне не хватало больше всего. С радостью обменял бы на него трехмерный тактический режим, но, увы, приходится довольствоваться тем, что есть. Иногда это всего лишь неудобно, иногда доводит до белого каления. В одной миссии надо ночью подойти на катерах к вражескому конвою и осветить суда прожекторами, чтобы дать прицельно отбомбиться своей авиации. Так вот дать команду "подойти и осветить" нельзя. Только вручную, в режиме симулятора. То есть из трех катеров отряда реально работает один, а два других просто без дела болтаются в ночном море, заниматься ими некогда и, кроме противника, некому, так что судьба их незавидна. А вот стрельбу реактивными снарядами лучше поручить AI, у него это получается примерно в десять тысяч раз лучше.

 

Прожектор, похоже, самый сложный в обращении прибор. Мало того что вертеть им может только флагман. Если лампочку разобьют вражеские пули, заменить ее в бою невозможно. То есть починить корпус, двигатель или даже радар матросикам не проблема, чего они там в этом радаре не видали. А вот лампочку поменять слабо. Ремонт происходит под палубой, и при необходимости для ускорения работ туда можно направить даже расчеты пушек и пулеметов - они шустро нырнут в люки, оставив катер на время починки безоружным. Визуальное отражение боевых повреждений сведено к отстрелу членов экипажа, картинно улетающих за борт, и разгорающемуся пожару. Чем катеру хуже, тем медленнее он движется и глубже садится в воду, вплоть до затопления.

 Разрушения элементов конструкции или появления пробоин я не заметил. Крупные корабли заканчивают свое земное существование примерно так же, разве что могут переломиться пополам при особо удачном попадании торпеды. Но, повторю, после второй-третьей миссии затонувший корабль превратится из уходящего под воду кормой вперед корпуса в перечеркнутый символ на карте. "Катер противника потоплен". Вот и славно, а рассматривать все равно времени нет.

Хотя поглядеть есть на что, море и корабли в игре живые и красивые. Да, любование мощью бортового залпа крейсера ясным днем или кильватерной колонной катеров на закате вполне может стоить проигранного боя, но иногда просто невозможно себя пересилить, и коллекция скриншотов пополняется очередной порцией. Удивительно, что в комплект игры не входит никакого инструментария для записи роликов, очень уж хочется посмотреть, как вживую выглядел тот жаркий бой, который только что закончился на расчерченной квадратами бумаге. А уж какие открылись бы возможности для машинимы! Думаю, создателям "Морского охотника" следовало бы обратить внимание на опыт "Ил-2 "Штурмовик"".

Едва вспоминаешь про "Штурмовик", сразу приходит на ум и третий элемент игры, пока отсутствующий, но который здорово бы ей помог, - это редактор. Как минимум, редактор миссий, ибо штатных довольно мало. В идеале еще и редактор кораблей. Ведь в игре нет ни американцев, ни итальянцев, ни японцев, нет Средиземного моря или Тихого океана. Эпоха торпедных катеров была недолгой, хотя и богатой яркими событиями, но лишь небольшая их часть попала в сценарии "Морского охотника".

Так что впечатления в целом сложные. С одной стороны, играть интересно, "Морской охотник" затягивает и дарит массу положительных эмоций при удачном решении боевой задачи. С другой, она совершенно очевидно могла бы быть гораздо лучше - и, надеюсь, еще будет, если ей дадут развиться.

 

Ссылки по теме


 Распечатать »
 Правила публикации »
  Написать редактору 
 Рекомендовать » Дата публикации: 30.03.2009 
 

Магазин программного обеспечения   WWW.ITSHOP.RU
IBM RATIONAL Quality Manager Quality Professional Authorized User Single Install License + Sw Subscription & Support 12 Months
TeeChart Pro VCL/FMX with source code single license
Zend Studio Commercial License 1 Year Free Upgrades
ZBrush 4R6 Win Commercial Single License ESD
ABBYY Lingvo x6 Европейская Домашняя версия, электронный ключ
 
Другие предложения...
 
Курсы обучения   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Магазин сертификационных экзаменов   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
3D Принтеры | 3D Печать   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Новости по теме
 
Рассылки Subscribe.ru
Информационные технологии: CASE, RAD, ERP, OLAP
СУБД Oracle "с нуля"
Компьютерные книги. Рецензии и отзывы
Новые программы для Windows
 
Статьи по теме
 
Новинки каталога Download
 
Исходники
 
Документация
 
 



    
rambler's top100 Rambler's Top100