СТРАНА ЧУДЕС БЕЗ ТОРМОЗОВ
Бывает так: ложишься спать нормальным человеком - а просыпаешься в одежде, рукава которой завязываются за спиной. Вдруг выясняется, что твой дом сгорел; все, кого ты любил, погибли; в голове… да что о ней говорить. Смех, а не мозги. Геркулесовая каша. Или каша из Геркулеса? Ничего не понятно. Вокруг странные лица, впереди страшная неизвестность, люди в грязных халатах изо всех сил пытаются проковырять дыру в свежеостриженном
черепе - тут поневоле задумаешься: а ложился ли ты спать вообще?
Был ли этот дом? Было ли вообще хоть что-то? Остается одно: вернуться туда, где все знакомо, и где все знакомы, и где нет таблеток, докторов и смирительных рубашек. Вернуться в Страну чудес.
ДОЛОЙ ПИСАТЕЛЕЙ
Американ МакГи навряд ли сам понимает, почему первая часть "Алисы" отливает благородной позолотой. Если бы понимал, не было бы сомнительной Bad Day L.A. и занятных, но все же слишком спорных экспериментов с сериалом "Гримм".
Секрет же на самом деле прост: МакГи взял мощное литературное произведение… и начисто стер оттуда фигуру автора. Льюиса Кэрролла во вселенной американовской "Алисы" просто не существует, его там никогда не было - и этот факт превращает сборник забавных логических анекдотов в на редкость жутковатое повествование. В самом деле: мы знаем, что "Страну чудес" Кэрролл придумал для того, чтобы развлечь знакомую девочку - смеха ради. Девочке, вроде бы, очень понравилось. Этот бэкграунд многое объясняет и многое смягчает (хотя мне, например, было вовсе не до смеха, когда я, восьмилетний, впервые познакомился с Красной королевой) - но, оказывается, стоит от него отказаться, как сказка начинает играть новыми красками.
|
|
|
В отличие от первой игры, здесь Алиса не просто тычет во врагов ножиком - она танцует вокруг них, изящно и непринужденно. Слэшер? Что вы, ничего общего. |
|
Красавец-Чешир вернулся! Болтлив и назойлив, но все равно - лучший кот в мире. |
|
|
|
Алиса обладает способностью уменьшаться и видеть в таком состоянии секретные ходы и призрачные платформы. Блестящая аллюзия: ребенок всегда видит больше взрослого. |
|
К каждому врагу - свой подход: про глаз вроде бы и так все понятно, но мерзкий чайник постоянно щурится! И еще плюется заваркой. |
СКАЗКА КАК ПРЕДЧУВСТВИЕ
Что не менее важно, МакГи как никто другой помнит о корнях мифа. Изначально все сказки создавались как предупреждения и наставления - то есть, грубо говоря, были аналогом современной литературы ужасов (которая, вопреки убеждениям многих, невероятно моралистична и в высшей степени религиозна).
Об этом, кстати, он и пытался коряво поговорить посредством Grimm, сдирая с привычных историй налипшую за века приторную карамель: не было ничего веселого в историях Красной Шапочки и Золушки… и уж точно сегодня вы бы не стали рассказывать ничего подобного своим детям. То ли дело в стародавние времена! Нравы были проще, воспитание жестче, притчи прозрачней: расскажи ребенку пару таких историй - и почти наверняка он вырастет порядочным человеком. По крайней мере, так считалось. Однако Американу интересен не только феномен сказок - с ним он окончательно разобрался в том же Grimm, ему гораздо важнее попробовать выяснить, как именно взаимодействует с такими вымышленными мирами хрупкий разум ребенка. "Алиса" именно об этом: что, если "Страна чудес" - не вымысел эксцентричного математика, а причудливое отражение мыслей, эмоций, поступков и просто впечатлений маленькой девочки, которая пытается в меру своих сил объединить все, что видит вокруг, в одно логическое целое?
Что, если для такой девочки не существует границы между вымышленным и реальным - она одинаково сильно верит в существование и парового двигателя, и говорящего зайца в пенсне? И что произойдет, если в жизни этой девочки случится что-то по-настоящему страшное?
ЦЕЛУЯ ДЕВОЧЕК
Но если первая часть дилогии всего лишь демонстрировала отдельно взятую трагедию изнутри, то Madness Returns устроена куда как сложнее. Есть огромная разница между "что случилось" и "как с этим жить" - нынешняя "Алиса" о втором. Да, мы уже знаем о пожаре и безумии, которое за этим последовало: Алиса замкнулась, заперлась в своей умозрительной Стране чудес и попыталась найти честный ответ именно там.
Madness Returns рассказывает, что произошло после того, как ответ был найден - спустя десять долгих лет, в течение которых Алиса то обретала рассудок, то теряла его вновь (в докторском дневнике, который доступен из главного меню, этот период ее существования описан во впечатляющих подробностях). Связь с реальностью здесь вообще обозначена намного четче, чем в оригинале: действие происходит одновременно и в Лондоне второй половины девятнадцатого века, и в Стране чудес - каждая из пяти гигантских глав повествования берет начало на удивительно грязных и отталкивающих лондонских улочках (никогда еще, пожалуй, Британия того времени не выглядела так уродливо), чтобы затем швырнуть несчастную девчушку в мир, созданный ее воображением. Благодаря такому подходу мы не просто зачарованно исследуем жуткие ландшафты, а буквально следим за тем, как знакомые образы находят гротескное отражение в детском сознании: восточная обстановка покоев неприятного адвоката превращается в целое самурайское царство, где иероглифы могут сорваться со стен и броситься в рукопашную, а манускрипт на непонятном языке становится опасной беговой дорожкой. То, насколько тонко МакГи понимает детскую психологию, впечатляет - и дело даже не столько в образах и метаморфозах. Он абсолютно точно отмечает разницу в масштабах восприятия: маленькой и одинокой Алисе все кажется пугающе большим и непропорциональным - особенно то, чего она в реальности никогда не видела (а видеть, судя по живописанию ее быта, она могла немногое - зато библиотека ее отца была огромна). Одного неосторожно брошенного слова в подслушанном разговоре достаточно, чтобы игрушечный корабль в бутылке стал безразмерным судном, а кукольный домик - многоэтажным особняком.
Американ так же прекрасно осведомлен и о характерной детской особенности принимать все на веру и воспринимать буквально: отсюда и чайники с глазами, и лоботомированные младенцы, и вообще все внутреннее устройство Страны чудес. Сочетание парадоксального, абсурдистского дизайна и необычайной психологической достоверности - едва ли не самое ценное, что есть в Madness Returns. Если в первой части главной героиней была, несомненно, сама Страна чудес - точнее, ее оригинальное прочтение - то сейчас на первое место выходит Алиса, девочка из плоти и крови, со всеми своими страхами, кошмарами и фантазиями. И, разумеется, своей историей.
Студия Spicy Horse была основана культовым геймдизайнером Американом МакГи в Шанхае в 2007 году. Сегодня это крупнейшая китайская игровая компания, насчитывающая в штате более 70 человек - однако крупных проектов до Madness Returns она не выпускала. Самым громким детищем коневодов был сетевой эпизодический сериал American McGee"s Grimm - авторский взгляд на культуру сказочного мифа, его корни и эволюцию. Начиная с 31 июня 2008 года вышло двадцать три выпуска Grimm, по одному каждую неделю. В мае студия заключила договор о частичном подряде с крупнейшим производителем казуальных игр PopCap Games, а ее подразделение Spicy Pony активно занимается выпуском оригинальных игр для портативных платформ.
|
|
|
Свиные пятачки - крайне важный элемент игры! Иногда они еще и летают на маленьких крылышках. |
|
"Лондонские" эпизоды похожи не то на скриншоты из Fable, не то на иллюстрации к романам Диккенса. |
|
|
|
Уже на средней сложности поединок с двумя такими вот сервизными рыцарями - серьезное испытание, несмотря на способность Алисы к мгновенному прыжку в любом направлении. |
|
То, что сотворили художники с подводным миром, словами не описать. Выкуривающий северное сияние месяц - это только начало. |
ХОЧЕШЬ, Я РАССКАЖУ ТЕБЕ СКАЗКУ?
Авторы Madness Returns явно воспринимают свою игру как предмет повествовательного искусства, поэтому история подается не в виде привычных брифингов, а по всем жанровым канонам: несвязными на первый взгляд обрывками, полунамеками, репликами в диалогах и даже режиссурой межмиссионных роликов (которые тут выполнены в стилистике раскладных картонных книжек - очень эффектно!).
Диалогам, как и проработке персонажей в принципе, отводится едва ли не большая роль, чем собственно игровой механике: даже вполне сносно изъясняющийся на английском человек с первого раза с трудом поймет, о чем говорят все эти велеречивые Шляпники, Кролики и Мыши. Да и вполне себе реальные обитатели лондонских трущоб изъясняются ничуть не проще: после короткого, например, общения с некрасивой родственницей-проституткой пробирает вполне натуральный озноб.
На визуальную скупость (а выглядит Madness Returns, честно говоря, по нынешним меркам не особо, все местные красоты - заслуга не почтенного Unreal-движка, а дизайнерского гения и оригинального применения технологии PhysX) после таких моментов даже как-то стыдно жаловаться; с другой стороны, для тружеников скромной шанхайской студии Spicy Horse технический уровень Madness Returns - настоящий прыжок вперед, если вспомнить их опыты над тем же UE во время создания эпизодов Grimm.
Неудивительно, что истории в Madness Returns подчинено и все остальное, даже жанр: олдскульный платформер (а вовсе не "экшн от третьего лица", как искренне считают некоторые) позволяет занять руки, не мешая в то же время переваривать в голове все услышанное и увиденное.
Чисто визуально границы игрового мира значительно расширились - пара локаций одного эпизода в Madness Returns занимают примерно столько же пространства, сколько весь эпизод целиком в первой Alice. Героиня умеет прыгать, парить, прыгать во время прыжка, парить после второго прыжка и из последних сил прыгать еще раз. Эта система тройных тулупов позволяет сооружать платформенные головоломки поистине титанических размеров (и да, здесь придется прыгать очень, очень много)… и удивительно изящного исполнения.
|
|
|
Волосы Алисы и в самом деле развеваются так, что перехватывает дыхание. Говорят, для достижения подобного эффекта был разработан целый секретный алгоритм. |
|
В каждой главе Алиса примеряет новый наряд - помимо того, что они просто красивы до безумия, каждый обладает еще и своими уникальными свойствами. |
|
|
|
Режим истерии во всей красе. Очень напоминает классический кинокомикс "Город греха". |
|
Madness Returns не стесняется использовать цитаты и образы из первой части: то Кот вспомнит свои старые присказки, то вот это. |
|
Готика! Архитектура тут уникальная, ничего не скажешь. |
Недаром МакГи в одном из своих последних интервью тепло отзывался о серии Portal - свежая Madness Returns взяла от хитов Valve очень многое: маловероятно, что какая-либо из пространственных задач поставит Алису в тупик, однако поиск верного решения неизменно заставляет восхищенно цокать языком. Основных элементов тут не так уж и много - платформы, кнопки-пружины, горки-желобы - однако их комбинации всякий раз приятно удивляют.
Никакого обычного для платформера раздражения от бесконечных попыток пройти сложное место, хвала грамотной системе чекпойнтов, адекватному управлению и почти всегда умной работе камеры (за редким исключением).
И - самое главное - потрясающему, лучшему после "Психонавтов" Шафера визуальному дизайну. Честно говоря, после прохождения последней главы мне захотелось написать МакГи письмо и попросить его выпустить к игре набор дополнительных уровней - черт с ними, с врагами, плевать на головоломки и даже мощнейшую сюжетную линию, достаточно будет набора комнат, пещер и коридоров, по которым можно просто ходить. Такого буйства фантазии, такой щедрости игры не видели давно.
Мало того что каждая глава-мир концептуальна сама по себе и все ее содержимое объединено какой-то общей идеей (даже платье Алиса в каждой главе носит новое) - каждая деталь, каждый распоследний канделябр на стене является законченным художественным произведением. Но и общая картина не отстает: одна из глав начинается в ярком кукольном домике, а заканчивается на каком-то жутком, затхлом, черном чердаке, и цветовая гамма на протяжении всей главы меняется столь плавно, что в какой-то момент начинаешь недоуменно вспоминать: когда это комната с игрушками и кубиками превратилась вот в это?
А иногда игре надоедает третье измерение, и она неожиданно превращается в плоскую двумерную аркаду - тут кончаются вообще все слова и эмоции (мини-уровни, вплетенные в ткань восточного сегмента Madness Returns, вполне можно издавать отдельной игрой, и это будет фантастическая игра). Если совсем уж простыми словами, то первая Alice по сравнению с Madness Returns - это картина Левитана рядом с яростью Дали и Пикассо, вместе взятых.
Редкий случай, однако в отношении Alice: Madness Returns можно смело сказать: PC-версия игры лучшая. Да, управлять героиней по-прежнему лучше геймпадом, однако текстуры и общее качество графики здесь на голову выше, чем в консольных вариациях. Вдобавок ко всему игра поддерживает технологию PhysX, что заметно оживляет картинку (более того, многие сходятся во мнении, что применение PhysX в Madness Returns является одной из лучших демонстраций физики частиц на сегодняшний день вообще) - приставки таких изысков лишены.
|
|
|
Детализация порой впечатляет. Правда, демонстрировать такую картинку игра будет не всегда - зато в связке с PhysX подобные сцены нагружают по полной даже самый современный компьютер. |
|
С муравьями в Madness Returns вообще все очень серьезно: в какой-то момент статуи гейш, например, превращаются в памятники насекомым, причем в весьма, гхм, своеобразном виде. |
|
|
|
Карточный уровень - самый, пожалуй, яркий во всей игре. Что не мешает ему к финалу превратиться в самый настоящий кошмар. |
|
В расширенное издание игры входят несколько умопомрачительных дополнительных костюмов - каждый из которых при этом еще и непосредственно влияет на геймплей. В этом, например, Алиса не сможет добывать из поверженных врагов частички здоровья. |
ДВОЙНОЕ КОМБО КОНЕМ НА Е4
О неважном: в Madness Returns иногда необходимо драться. Не то чтобы эта часть игры была выполнена плохо (совсем даже наоборот), просто часто враги мешают вдумчиво рассматривать окружение и любоваться местной жутью. Вот было бы два режима игры - с врагами и без! Все равно местное оружие чаще используется для поиска секретных тропинок или активации очередного механизма (если, конечно не выкручивать сложность на максимум - тогда действительно можно проклясть все на свете).
Впрочем, шутки шутками, но нужно отдать разработчикам должное: боевая система в новой "Алисе" полностью переработана. Вместо примитивной механики первой части авторы предлагают чуть ли не тактический симулятор: разновидностей врагов много (общее количество персонажей в Madness Returns - семь с лишним десятков), у каждого своя модель поведения и свои уязвимые места. Палить во все стороны не получится - во-первых, зачастую нужно ходить вокруг монстров кругами, ожидая удобного момента для атаки; во-вторых, из шести видов оружия лишь два способны поражать цель на расстоянии, остальные применяются исключительно в рукопашной (включая самое мощное - голову шахматного коня на шесте).
В процессе игры оружие можно улучшать, однако оба огнестрела - если можно так назвать перечницу с ручным приводом и гигантский чайник - даже в высшей ступени своего развития быстро перегреваются и вообще не очень надежны. То ли дело нож! Быстрый, беспощадный - выбор профессионала. Правда, когда ближе к концу игры нужно противостоять нескольким видам врагов сразу - и ползающим, и летающим, и невидимым - волей-неволей приходится сооружать многоходовые комбо с использованием всего арсенала разом (не забывайте про плюшевого мишку с таймером, очень эффективен против кучкующихся противников).
Если же совсем прижмет, то с помощью специальной кнопки Алиса способна впасть в истерику: на короткое время сила храброго ребенка многократно увеличивается, и он теряет восприимчивость к любым атакам - правда, при этом становится похожим на призрака с кровью, ручьями бегущей из черных глазниц, но это уже детали. Отношение самих авторов игры к боевой части, к слову, хорошо передает отношение к боссам в конце каждой главы вообще и к беспощадному Палачу с косой в частности (хорошо-хорошо, ни слова больше). Драки тут не главное, это точно.
УДАЧНОЙ ПРОГУЛКИ
Возвращение Американа и его хрупкой подопечной в большую лигу удалось - это бесспорно. Если не брать в расчет несколько мелких технических ляпов (пару раз довелось застрять в текстурах) и грубоватое использование возможностей графического мотора, к игре нет и не может быть вопросов. Сегодня проекты такого уровня - чрезвычайная редкость, штучный товар, краснокнижный экземпляр. Ничего глубже, атмосфернее, сильней и красивей в этом году мы еще не видели: если кто-то спросит, зачем вообще существуют компьютерные игры, в ответ ему можно просто дать диск с этой игрой. Все по отдельности: способность Алисы в любой момент уменьшаться до размеров замочной скважины, тонны всевозможных тайников и секретов, Красная королева и Мартовский заяц, представление Плотника и устрицы в подвязках - выглядит всего лишь набором удачных образов и дизайнерских приемов, но все в целом… Стоит только сделать первый шаг - и вы все поймете сами. В Страну чудес и обратно, в гости к оторванной голове Шляпника, по осколкам здравого смысла и сквозь частокол рассыпающегося сознания: если и есть способ сойти с ума быстрее и ярче, нам он неизвестен.
Только геймпад! В принципе, теоретически можно довольствоваться и связкой "клавиатура-мышь", однако управляющих клавиш слишком много, и любое их расположение - хоть по умолчанию, хоть пользовательское - рано или поздно начнет доставлять неудобства. Все же платформер - жанр очень капризный, здесь от реакции и скорости принятия решений зависит очень многое, а когда одно из самых важных действий "повешено" на клавишу Caps Lock… ну, вы понимаете. Вдобавок ко всему отмечались случаи, когда один из видов оружия, зонтик, отказывался отвечать на нажатие соответствующей клавиатурной кнопки в принципе.
|