|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
Обзор стратегии Might & Magic: Heroes 6Источник: PlayGround
Жанр: Strategy Доступные платформы и даты выхода: Дата выхода на PC: 13.10.2011 Рекомендуемые системные требования: Минимальные системные требования: Я очень хорошо помню разговор, состоявшийся у меня с одним из сотрудников студии Nival через несколько месяцев после выхода Heroes of Might and Magic 5. Называть имя этого человека я не стану, так как он продолжает трудиться на благо компании. Но суть передать могу. Так вот, он четко сказал, что Ubisoft "не совсем довольна" финальным результатом. Точнее, представителям издательства показалось, что проект был трудным для восприятия массовой аудиторией. Несмотря на то, что российские разработчики всего лишь попытались сохранить преемственность и при этом постарались сделать все-таки новую игру, а не любимую всеми третью часть. И у них это получилось, правда, насколько я знаю, продажи были далеко не впечатляющие. То есть в России игра разошлась хорошим тиражом, а вот мировой релиз прошел без помпы. И это случилось по одной простой причине: сотрудники Nival искренне любили эту серию и постарались развить ее, а не сломать. Но даже на них обрушились с критикой сотни фанатов третьей части. Самое смешное, что эти фанаты не понимают, что их по всему миру осталось тысяч пять-шесть. То есть когда они вопят на всех форумах, что жутко хотят увидеть третью часть, но с новой графикой, они не понимают, что с точки зрения бизнеса в этом нет никакого смысла. Это понимала и Ubisoft. Поэтому разрабатывать шестую часть издательство поручило румынской студии Black Hole. Последняя взялась за дело с тем же рвением, что Собянин взялся за Москву после отставки Лужкова. Все снести, все переделать, улучшить жизнь граждан! Румыны даже решили карму почистить и сменить название: вместо Heroes of Might & Magic 6 мы получили Might & Magic: Heroes 6. Объяснение было простое: мы хотим сделать шаг вперед, изменить серию раз и навсегда. И это им удалось. Правда, новинку можно было назвать и по-другому. К примеру, Might & Fight in Night Club 12. Никто все равно не догадался бы, что перед ним шестые "Герои". Русские герои атакуют Честно говоря, писать о сюжете в этот раз совершенно не хочется. Дело в том, что он абсолютно традиционен для серии. Силы добра и зла вновь сходятся на одной арене и пытаются замочить друг друга. Отчаянные герои сражаются за право называться героями, постоянно о чем-то переговариваются, переругиваются, подкалывают друг друга. Впрочем, с чувством юмора у них все совсем плохо, но это для нас не новость. Таковы уж традиции данной серии. Из важного стоит упомянуть разве что строение кампании. После двух стартовых миссий так называемого "Пролога" нам открываются миссии за все пять замков, присутствующих в проекте. Мы познакомимся с пятью отважными героями, каждый из которых мечтает привести свою нацию к мировому господству. Самое забавное, что имена у них очень уж знакомые уху русскоговорящего человека. Здесь вам и Ирина, и Анастасия, и Антон, и Кирилл. То ли в Румынии это распространенные имена, то ли это дань памяти Nival. А вот что не удалось совсем, так это ролики, построенные на движке игры. И дело даже не в том, как они выглядят, а в том, как они поставлены. Режиссер и оператор явно не понимали, что делают. Более незрелищных и скучных видеовставок не было уже давно. Они не только не помогают развивать историю, но окончательно отбивают желание следить за сюжетными перипетиями. Упрощение Перед тем как писать эту рецензию, я зашел на наш форум и ознакомился с мнением пользователей. И один вопрос, который периодически всплывал в дискуссии, удивлял меня: "А где авторы упростили игру?" Давайте разберемся с этим ключевым, основополагающим вопросом. Первое упрощение - сокращение количества ресурсов. К чему это привело? Да к тому, что планировать строительство зданий и производство высокоуровневых юнитов стало элементарно. Больше не надо думать, где бы взять серу или как распределить на рынке имеющиеся ресурсы. Второе упрощение - упрощенный, простите за тавтологию, контроль над ресурсной базой. Если раньше каждую шахту необходимо было захватывать, то теперь достаточно заиметь местный форт. После этого мы получаем в свое владение определенный кусок территории вместе со всеми шахтами. Посадили в форт героя с небольшой армией - и, считайте, ресурсная база у вас в кармане. После этого говорить о тактике в глобальном смысле не приходится. Ведь теперь нельзя взять нескольких героев и отрядить их на "подрывную" деятельность в стан врага. Помните, как было раньше? Прибегаем, быстро захватываем нужные шахты и мотаем восвояси. Пока противник добежит и захватит их повторно, мы получим свой кусок пирога. Впрочем, враг мог заниматься тем же самым, так что контроль над территорией был залогом успеха. Увы, это осталось в прошлом. Равно как и разнообразие в строительной тактике. Мы можем выбирать из пяти замков: Некрополиса, Альянса Света, Инферно, Непокорных Племен и Святилища. Последний - новинка для серии. Авторы поместили сюда всяких морских тварей. Здесь вам и русалки, и полужабы, способные перепрыгивать через все поле боя, и воины с акульими головами, и коварные морские змеи. В общем, замок удался на славу. Но и тут есть свои недочеты. К примеру, знаменитый экран столицы заменили... да ни на что его не заменили! Просто убрали с глаз долой, из сердца вон. Я понимаю, что смысловой нагрузки он не нес, но зачем было убирать что-то симпатичное и менять на очередную тупую "менюшку"? Но это так, мелочь и придирка. А вот то, что все замки теперь развиваются по единому сценарию - настоящий удар для всех любителей тактических стратегий. То есть не важно, за какую расу вы играете, но строить здания вы будете в одном и том же темпе с вашими врагами. Никаких стратегий, никаких вариантов для маневров больше нет. Да и возможность трансформации вражеских поселений в свои собственные была введена исключительно для того, чтобы никто не мучился с выбором. Ведь раньше как было? Одни народы могли нанимать армию других без серьезных последствий для морали своего войска. Какие-то расы относились друг к другу лучше, какие-то на дух не переносили чужеземцев. Но у нас всегда был выбор. Здесь же - захватил замок, превратил его в свой и забирай отсюда всех юнитов, нанятых за неделю. Да-да, абсолютно всех. Больше не надо бегать от одного замка к другому за подкреплением. Больше не надо нанимать героев, которые приведут в нужное место новые войска. То есть, фактически, глобальной тактики больше нет вообще. Никакой. Подловить мы никого не можем, шахты захватывать - часто себе дороже. В общем, сплошное "улыбаемся и машем". Без выбора Не пожалели авторы и классическую систему развития героя. Если честно, мы и сами давно хотели, чтобы при достижении нового уровня у нас было больше выбора, чем два скилла. И Black Hole пошла в правильном направлении: теперь мы можем выбирать, что прокачать: магический талант или физический, увеличить мощь наших осадных орудий или повысить удачу всего отряда. Вот только так получилось, что выбирать особо не из чего. Авторы убрали очень многие таланты и способности, которые были в предыдущей части. Еще сильнее проредили список заклинаний. Якобы, ими никто не пользовался. Но это ведь абсолютная чушь. Ими не пользовались только те, кто не понимал, зачем то или иное заклинание нужно. Те, кто никогда даже не пытался посмотреть, какие сильные и слабые стороны у противника. Да, некоторые заклинания мы использовали не так часто. Но когда попадался враг с какой-то слабостью, мы всегда могли это использовать себе во благо. Теперь все бои проходят по примерно одной и той же схеме. Один раз за ход мы используем какое-нибудь заклинание или физическую способность. Затем, если накопилось достаточное количество энергии, используем расовую способность - новинку для серии, уходящую своими корнями как минимум в пятую часть. У каждого замка теперь есть свой уникальный "джокер". Альянс Света, к примеру, может на один ход защитить юнита от всех видов атак. Некрополис традиционно силен в поднятии мертвых воинов. Инферно призывает на поле боя дополнительных демонов. В общем, суть вы уловили. Не самое глупое нововведение, но оно теряется на фоне остальных недостатков боевой системы. Ведь теперь любой, даже самый "толстый" противник, может пересечь поле боя всего за два хода. То есть на второй ход он, скорее всего, будет уже вас атаковать. Это значит, что спрятать или отвести удар от лучников или послушниц стало фактически невозможно. И, конечно, любой враг, даже самый слабый искусственный интеллект, направит все свое войско на уничтожение именно этой группы товарищей. Так что на высоких уровнях развития замков все схватки превращаются в тупое рубилово. И этому нет прощения.
Под конец хочу объясниться. Никто не говорит, что Might & Magic: Heroes 6 - плохая игра. Нет, за ней, вероятно, можно провести какое-то время. Речь, скорее, идет о том, что к тактической пошаговой стратегии новинка имеет весьма отдаленное отношение. Потому что тактики здесь, как таковой, нет и в помине. Мы просто ходим нашим героем по клеточкам, исследуем территорию. Проводим один шаблонный бой за другим. Выставляем максимальный уровень сложности, но не получаем никакого отпора от искусственного интеллекта. То есть игра стала по-настоящему массовой, она имеет все шансы на успех у начинающих игроков. Тех, кто никогда не был знаком с этим жанром. Тех, кто не видел в глаза ни King"s Bounty, ни третью, ни пятую часть "Героев". Скорее всего, они даже получат удовольствие от игры. А то, что бои однотипные и никакого разнообразия нет - так это спишется на особенности жанра. Так вот, если вы именно такой игрок, то знайте: бывает по-другому. Бывает так, что зубы скрипят от напряжения. Бывает так, что захваченная всего на два-три дня шахта меняет исход всего сражения. Так бывает. Но только не в Might & Magic: Heroes 6. Здесь вас ждет сплошная "Улица Сезам". Плюсы: неплохая картинка; отличный новый замок.
|
|