Обзор: Battlefield 3Источник: gameland
Мотто нашего журнала про игры как искусство может подразумевать что угодно: крепко сбитую выделку игрового процесса, однорядную c классиками живописи визуализацию, сравнимую с оскароносцами прошлого режиссуру, откровенно нетемалебедевский дизайн... В Battlefield 3 с определением очень просто: играть в нее - это целое искусство. А ведь казалось бы - за девять лет экспериментов почти ничего и не изменилось. Все так же симметрично расположены точки для захвата, все те же несколько классов со своими фишками, все то же внушительное количество техники и совсем уж энциклопедичный набор оружия. Так откуда тогда берется та ядреная злость, то давно не испытываемое чувство "ну ничего, сейчас я реснусь и всем покажу"? И почему руки тянутся скачать дистрибутивы Teamspeak и Ventrillo и отправиться на поиски хорошего, не чуждого новичкам клана? Конечно, эти ощущения зародились не сразу. Застарелые привычки не пустили в мультиплеер без прохождения кампании. Не зря в списке пунктов она значится последней, точно так же как когда-то последним в меню значился именно мультиплеер. Послевкусие истории о террористах, ядерных бомбах и русских разного градуса злобности напомнило о первой половине прошлого десятилетия, когда количество милитари-шутеров с претензией доросло до официального признания поджанра, собственно, "милитари-шутеров". Красная дорожка, проложенная от Medal of Honor в призрачную бесконечность, внезапно оборвалась с переходом Call of Duty на ежегодный цикл и, как следствие, самоустранением конкурентов. Казалось бы, при чем тут DICE, которая для реализации сюжетных амбиций вообще придумала отдельную ветку Bad Company? Кто-то говорит, что восемь часов с заскриптованными ботами в BF3 это, мол, разминка перед онлайновыми баталиями, кто-то считает, что сингл для галочки - тоже сингл, а кто-то просто не обращает внимания на этот пункт. Проблема не в том, что каждый прав по-своему, а в том, что мнения вообще разнятся. Такого быть не должно. На конкуренцию со звездой нужно приходить подготовленным. А шведы схалтурили.
Причем ладно бы если схалтурили по полной программе, в конце концов, пробежал-и-забыл - это нормально, мы к этому привыкли, минус балл карман не тянет. Но ведь нет же, тут имеет место быть великолепнейшая завязка, отличная концовка и даже парочка вау-эпизодиков. Если бы можно было даже не переиграть, а просто посмотреть эти моменты - я бы с удовольствием вернулся (допишу статью - пойду порыскаю на YouTube, что ли). Сейчас, сортируя скриншоты для статьи, я натыкаюсь на детали, которые ну совершенно мне не запомнились. Русские? Да, тут есть русские, некоторые из них даже хорошие как Николай сами-знаете-откуда, только рангом повыше. Есть и то, что официальные представители США расценивают как предательство, но игроку-то виднее, что он мир спасал, а не просто так. Но эти моменты выглядят как маленькие точки на полотне событий, яркие, но быстро затухающие под весом прочих воспоминаний. Во всем остальном сингл BF3 настолько нудное, затянутое, скучное, тупое и однообразное месиво из перестрелок типа "тир виртуальный, обыкновенный", что становится обидно за разработчиков. Если уж копируете Modern Warfare - так хотя бы делайте это на совесть. В предыдущих Battlefield (не Bad Company) тоже был сингл, кстати. Но под этим названием скрывался обычный мультиплеер с ботами, просто там были какие-то задачи на каждую миссию, которые выстраивались в обязательную последовательность. Ну, как в первом Unreal Tournament, если кто помнит. Так вот, BF3 по своему духу в точности повторяет эту схему. Если убрать два с половиной скрипта, корявую озвучку врагов и добавить необходимость захвата точек, то словно и не было этих девяти лет. Боты наседают и убегают, возникают в дверных проемах и обнаруживаются за торговыми автоматами, но в основном умирают. Скучно. Однообразно. Слишком просто, чересчур понятно. А вот мультиплеер в Battlefield - другое дело, это код. Не в смысле CoD, а в исконном, изначальном своем смысле - зашифрованная информация. Любое движение на экране, любой звук, любое изменение вообще - это код. Если не обращать на него внимания и руководствоваться привычными алгоритмами вроде "увидел врага - прицелился - выстрелил", быстро сдохнешь. Если начать его распутывать - подыхать будешь по-прежнему быстро, зато со смыслом. В конце концов, как программист или филолог изучает возможности языка, так и игрок учится считывать код. Пара-тройка зеленоватых трассеров, взрывающих пыль неподалеку, и короткий, но гулкий хлесткий щелчок - это не "вау, какая атмосферная игрушка", а "меня засек снайпер со слонобоем и кто-то беспорядочно палит из танкового пулемета к тому же".
Расшифровка кода важна настолько, что порой хочется отрубить к чертям собачьим всю эту графическую подливку и оставить лишь то, что действительно важно. В и без того напряженную солдатскую жизнь без спроса вваливаются глюки в грязных сапогах - когда какая-то хренова текстура начинает ни с того ни с сего мигать на периферии зрения, прикидываясь вражеским снайпером, хочется шмякнуть об стену не хрестоматийную мышь, а видеокарту - что ж она творит-то, злодейка!? А потом задаешься другим вопросом: почему в бесплатную, рассчитанную на неприхотливого пользователя Battlefield Play4Free играть намного комфортнее, чем в BF3? Там нет крутого движка, денно и нощно разрабатываемого тридесятью программистами, с разрушениями в реальном времени и колышущейся по законам физики и ботаники листвой, но там я врага могу засечь за километр по смене единственного пикселя на экране, а здесь приходится с трудом вглядываться в бездну, пытаясь отличить ногу инженера от бетонного блока с торчащей арматуриной. Что ж, таковы издержки современных графических технологий. Сюда же примешивается и новичковый синдром "они меня видят, а я их нет!". Это как раз и есть результат чтения кода. Ты не ламер и не подслеповатый дебил, нет. Просто твой враг уже научился отличать торчащий корень дерева от залегшего снайпера, а ты еще нет. К тому же он знает, за каким камнем удобнее расположиться - ты руководствовался очевидным, верно? Ничего, научишься, ведь художники и музыканты тоже не сразу становятся общепризнанными гениями. А может, так оно и надо. К черту снайперскую винтовку - она только портит зрение и треплет нервы. Лучше учиться на инженера! По крайней мере, его обычная цель - два метра в высоту, шесть в длину. Мимо танка хрен проскочишь. Главное - это базука и побольше зарядов. Со временем и мины появятся, и ракеты "земля-воздух", и прочие плоды прокачки. Ах да, самое главное... Пока ты спишь - враг качается. Эта истина, привнесенная в Battlefield шесть лет назад из MMORPG, достигла, кажется, совершенства. Игра не становится лучше или легче с получением нового вооружения. Она становится вариативной. В случае с тем же снайпером по дефолту есть одна винтовка, с которой можно лишь держаться старших товарищей и помогать им добивать случайно уцелевшую жертву. Со временем и сам становишься таким вот старшим товарищем, обустраивающим удобную нычку хитрыми приборами (при наличии аэроразведывательного аппарата можно вообще не сражаться - только помогать своим), а сама винтовка при положении лежа будет автоматически устанавливаться на подсошник для повышенной эффективности. Разумеется, это будет уже не подержанный Драгунов общего назначения, а какой-нибудь морпеховский M39 EMR с усиленной ручкой и двенадцатикратным прицелом высокого разрешения. Причем жить в эту пору прекрасную придется довольно скоро - к тому времени как игрок научится считывать события на экране и программировать действительность по-своему, он уже получит большинство необходимых анлоков. Собственно, это и есть цель мультиплеера в Battlefield 3 - прокачать свой навык обращения с кодом окружающей действительности, параллельно прокачивая доступные инструменты по ее изменению; смысл же всего этого - богоподобное поведение на высшем, практически астральном плане. Правда, и тут все очень непросто. Компьютер будет думать
Немало вопросов вызывает решение Electronic Arts обустроить обязательный "фасад" игры в браузере с ограниченным функционалом: по отношению к расстрельному процессу там можно сделать немного - выбрать режим и сервер (если речь о мультиплеере) да запустить игру. Плюс-минус пригласить друзей поиграть на том же сервере да посмотреть кучу информации о том, какое оружие будет открыто следующим, сколько очков вы заработали в совместной игре и как давно вам попадалась карта Tehran Highway. Настраивать вооружение и классы запрещено, управление и звук с графикой тоже. Почему нельзя было все это запихнуть в Origin, раз без нее все равно игру не стартовать? Специальная шведская тайна, видимо. Полагаю, что оправдать эту задумку попытались запуском игры. Он проходит в фоне, то есть, пока не загрузятся основные ресурсы BF3, вы можете свободно бродить по Интернету или читать вышеупомянутую информацию. При нажатии Alt-Tab игра не свернется иконкой на панели задач, а будет висеть окошком, позволяя при наличии двух мониторов заниматься какими-нибудь соседними делами. И это, кстати, единственный на момент написания статьи способ отслеживать присоединение другого игрока к кооперативу, потому что клиент сначала запускается, а потом ищет напарника. Такой поиск может затянуться на совершенно непозволительное количество времени, приходится чем-то себя занимать. К тому же после сворачивания игра восстанавливается очень неохотно - экран начинает периодически дергаться, хотя ни лагов, ни проседания по FPS нет. В общем, ждем патча. О присвоении нового ранга автоматически пишется отдельная новость на "стене" игрока. И ее там можно "залайкать"!
Дело в том, что BF не любит одиночек. Эта игра всегда была командной, это ее изначальная и ключевая суть, перехватить и воспроизвести которую не пытался никто, кроме, пожалуй, Pandemic (Star Wars: Battlefront, Mercenaries) да Kaos Studios (Frontlines: Fuel of War). Координация действий играет самую-самую наиважнейшую роль в этой пьесе беспочвенного насилия, поскольку три нуба с пистолетами, тимспиком и титаническим терпением могут вырезать одиночек в любом их количестве и качестве. Поэтому в рамках командной социализации еще в BF2 разработчики придумали распихивать игроков по отрядам вне зависимости от их желания. В отряд входит до четырех игроков, по умолчанию распределенных случайным образом; если вы ходите в гости к серверу со своими друзьями, вас автоматически поместят в одну группу. В чем тут смысл? Во-первых, каждый живой член отряда - ходячая точка респавна для своих коллег. Во-вторых, группа дает бонус к опыту в некоторых случаях - например, если атаковали одну и ту же цель или если вражеский джип ловко подбит наводчиком того танка, которым ты как раз управляешь. В-третьих, положение и статус каждого бойца отображается на экране в любой момент времени, а значит, ты видишь, куда рванул пулеметчик Серега после того, как какой-то неряха уронил ваш вертолет на враждебной территории, и представляешь себе, какой сектор теперь следует держать под снайперским прицелом, чтобы Серега добежал до контрольной точки. Для режимов типа Rush, где нужно поочередно уничтожить/защитить несколько целей (закладка и разрядка бомбы занимает некоторое время) нет ничего важнее совместной работы. Разумеется, чем крупнее масштаб действий, тем меньше влияния на картину боя имеет отдельно взятая группа, не говоря уже про игрока. В огромной битве, растянувшейся на несколько квадратных километров, совершенно неважно, что у тебя за ствол, сколько времени ты играешь и как хорошо понимаешь происходящее. Режим Conquest Large - это такая лазейка для тех, кто действительно хочет просто расслабиться и пострелять а-ля Nuketown Hardcore, вместо осуществления честной работы на результат. В бою 32х32 отряд не заметит потери бойца, да и подвиг его не заметит тоже. Бери любимую пушку и действуй по наитию - вот и вся наука. Правда, случается порой какая-то интуитивная сыгранность - может выясниться, что один парень из твоей группы отлично водит танк, а ты к тому же неплохо стреляешь из башенного пулемета. И вот уже вскоре ты предпочитаешь зареспавниться в Т-90 со своим мимолетным попутчиком, и вместе вы зарабатываете своей группе нашивку "лучший отряд раунда". К счастью, больше никакой социализации в BF3 не предусмотрено. А то представляю себе развитие этой идеи в духе "поставь Like на странички всех своих коллег по отряду, чтобы получить инфракрасный прицел". Нет-нет, это все от лукавого. Чем закончится борьба BF3 и MW3 за души населения и очки на "Метакритике", сказать сложно. Все-таки Black Ops слегка подпортила ореол Modern Warfare, и на этом фоне у мультиплеера MW3 больше шансов засиять ярче своего предшественника, зарабатывая бешеные очки у поклонников жанра в целом. А с другой стороны, в BF3 нет никаких серьезных нововведений по сравнению с BF2 (а это, напомню, 2005 год), и тем не менее, это отличная игра, из которой я не вылезал до самого выхода MW3. В чем фокус? Наверное, в том, что это тоже искусство. Бессловесная парочка Режим совместной игры в Battlefield 3 полностью соответствует настрою разработчиков: с кооперативом творятся точно такие же американские горки, как и с синглом. Первые три миссии великолепны: в одной нужно вдвоем удержать поочередно несколько позиций от набегания и наезжания условного противника; во второй кому-то предстоит поработать пилотом ударного вертолета, а кому-то сесть за гашетку; в третьей - защитить конвой то пешком, то в гнезде пулеметчика. В общем-то, на них можно было и остановиться, поскольку все следующее - это кромешный скучный и категорически однообразный экшн. А, вру, есть еще одна миссия, где нужно много стрелять из снайперской винтовки (в том числе и почти синхронно) - она короткая и без особого адреналина, но тоже ничего. Это краткий обзор. А теперь - артиллерия. Смысл совместной игры, особенно когда она рассчитана всего на двух игроков, заключается в обоюдной поддержке. В реальной жизни существует масса сигнальных систем - жесты, голосовые команды, зуботычины и так далее - с помощью которых можно рассказать напарнику о том, что ты планируешь сделать или как у тебя жизнь молодая. В BF3 какая-либо сигнальная система отсутствует напрочь. В игре тупо нет чата. В ней нет даже какой-нибудь уродской встроенной голосовой связи, которую так любят немецкие школьники в других играх. В ней нет набора команд, как это было, кстати, в некоторых предыдущих Battlefield. Ну вот ситуация, например. В BF3 есть фича "второй шанс" - это когда тебя вроде бы убили, но до отправки в чистилище есть еще секунд двадцать, чтобы напарник подбежал и целительным уколом в попу вернул тебя к жизни. Игра дает знать об этом событии маленьким сообщением в правом нижнем углу, на которое большинство пользователей BF3 в пылу сражения практически не обращают внимания. Хорошо если ты упал прямо перед лицом напарника - тогда он заметит и постарается помочь. Но таких моментов (ошибиться в QTE при разминировании бомбы это вообще классика жанра!) на семь миссий накапливается довольно много, особенно когда эпизод ограничен по времени, и остается лишь надеяться, что напарник не тугодум. Зато отлично прокачивает терпение. Второй момент - уровень сложности. Их три, а отличаются они только меткостью агрессивных ботов. Причем рандом этой меткости таков, что из двух абсолютно идентичных ситуаций на высоком уровне сложности можно выбраться либо без единой царапинки, либо вперед ногами. Но что еще хуже, не каждый онлайновый партнер это понимает, и приходится порой бегать под огнем, оживлять торопыгу. Помнится, миссию с конвоем на высшем уровне сложности я проходил около часа. Лучше бы разработчики накинули врагам живучести и подключили скриптик-другой, чтобы хоть какой-то стимул был. А так я на "харде" чисто для галочки пробежал и забыл как страшный сон.
|