(495) 925-0049, ITShop интернет-магазин 229-0436, Учебный Центр 925-0049
  Главная страница Карта сайта Контакты
Поиск
Вход
Регистрация
Рассылки сайта
 
 
 
 
 

Уроки 3ds Max: Bokeh Effect in 3ds Max

Источник: demiart
Poligonblog, Перевод OlegSANDr

Всем доброго времени суток. В этом уроке я покажу вам как сделать эффект DOF в 3d max 2011.

ШАГ 1

Сейчас мы переключим рендер на mental ray. Нажимаем F10, перед нами окно рендера скайлайн,но он не подходит, значит идём во вкладку common, там находим вкладку Assign Renderer и в ней изменяем Production на Mental ray render.

ШАГ 2

Сейчас мы создадим сцену в которой в конце будет использован DOF, но если вам инетерсен только DOF, то перейдите к шагу 13.

Мы создадим небольшую сцену с тексом, но сначала фон. Создайте plane ( Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane ) в окне FRONT. Измените plane ( Make a selection > Modify panel ) в соответствии со следующими параметрами:

  • Length: 200
  • Width: 300
  • length Segs: 1
  • Width Segs: 1

ШАГ 3

Сейчас мы сделаем материал для нашего фона

Откройте редактор материалов (нажмите M)

1.Нажимите "Get Material" и выберите "Arch & Design (mi)" из списка
2.Примените материал к фону.
3.Цвет тёмно серый( RGB 0,16 0,16 0,16 ).
4.Roughness: 0,2 ( Мягче свет)
5.Reflectivity: 0 ( совершенно матаовая поверхность )

ШАГ 4

Создайте текст ( Create panel > Shapes > Splines > Text ) В окне FRONT. Измените текст ( Make a selection > Modify panel ) Подобно этим параметрам

Interpolation
 Steps 14 (Лучше качество, но больше полигонов)

Parameters
Font: Century Gothic (Шрифт)
Alignment: Center(Выравнивание)
Size: 60 (размер)
Text: bokeh effect (сюда вы вводите свой текст)

ШАГ 5

Сейчас мы сделаем текст объёмным.

Добавьте к тексту модификатор Bevel ( Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Bevel ). И поставьте эти параметры

•Parameters

•Surface

•Curved Sides: YES (изгибание сторон)

•Segments: 10 ( это качество, если у вас слабое железо ставте 3)

•Smooth Across Levels: YES (Сглаживание различных уровней)

Bevel Values
 Level 1
 Height: 4(размер выдавливания)
 Level 2
 Height: 1,1
 Outline: -0,6(размер изменения угла)

ШАГ 6

Сейчас мы сделаем материал для текста

1.Нажмите "Get Material" и выберите "Arch & Design (mi)" из списка( Materials > mental ray > Arch & Design ).
2.Примениет материал к тексту.
3.цвет: beige/brown ( RGB 0,734 0,655 0,5 ).
4.Glossiness: 0,7
5.Metal material: YES (материал будет имеметь свойства металла)

ШАГ 7

Давайте подготовим нашу сцену для рендера.

•Поместите текст в центр plane.
•Создайте Target camera ( Create panel > Cameras > Target ) в виде Top.
•Нажимите C на клавиатуре что бы открыть вид Камеры.

ШАГ 8

Пришло время первого рендера. Нажмите Shift+Q. У вас должно быть что-то наподобие этого

Но это нам не подходит))
Так как слишком плохое качество и выглядет как-то скучно)
Идём в настройки рендера(Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality)
Ставим эти настройки
Samples per pixel
 Minimum: 4(Минимальное качество)
 Maximum: 64 (максимальное качество)
Filter
 Type: Mitchell ( Почти для всех сцен фильтр Mitchell даёт лучшие результаты. )

ШАГ 9

Создадим источник света mental omni )Create panel > Lights > Standard > mr Area Omni) в окне FRONT и поставте настройки как показано ниже
•Intensity/Color/Attenuation
•Multiplier: 1,5 ( Сила света)

Раcположите omni как на картинках

При рендере у вас должно быть так

Но на этой картинке текст сливается с фотном, и что бы сделать её превликательней мы добавим пару эффектов

Найдите настрйоки omni и выствте такие параметры
•Area Light Parameters
•Radius: 10(Тени будут мягче)

Добваим эффект Glare (Я именно из-за этого эффекта сел переводить уж очень он мне понравился пр.пер) Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare

Просто поставьте галку около output shader, откройте едактор материалов (M) и перетощите glare из настроек рендера в свободный слот в редакторе материалов, вам вылезет окошко выбермте instance (это значит что если вы изменяете glare в редакторе материалов он будет изменятся и в настройках рендера тоже)
Поставьте такие настрйки
•Quality: 4 (качество)
•Spread: 6 (Сила распространения)

При рендере вы получите вот такой эффект:

ШАГ 10

СЕЙЧАС ЧИТАЙТЕ ОЧЕНЬ ВНИМАТЕЛЬНО

Создайте super spray ( Create panel > Geometry > Particle Systems > Super Spray ) и примените эти настрйки
•Particle Generation
•Particle Quantity
•Use Total: 1000 (Общие ччисло частиц)
•Particle Motion (частицы в двежении)
•Speed: 4
•Particle Timing:
•Emit Start: -500 (начало)
•Emit Stop: 0(конец)
•Life: 500 (длина линии частиц)
•Particle Size
•Size: 0,5(Размер частиц)
•Particle Type
•Standard Particles: Sphere (сфеерические частицы)

ШАГ 11

Сейчас мы создадим линию по которой будут двигаться частицы

Создайте сплайн ( Create panel > Shapes > Splines > Line ) из 4 вертексов в окне Top
1 vertex должен быть ближе к камере а последний ближе к фону!
Включите редактирование вертексов, выберите все vertex и кликнене по ним правой кнопкой мыши, выберите Bezier.
Передвиньте vertex как на картинке ниже.

Создайте path follow object ( Create panel > Space Warps > Forces > Path Follow ), и измените его так:

•Current Path: нажмите "Pick Shape Object" и выберите сплайн который мы создали
•Motion Timing
•Start Frame: -500
•Travel Time: 500
•Variation: 20 ( некоторые изменения по отношению к сплайну)

Разположите super spray в начале сплайна!

Свяжите super spray к path follow
1.активируйте "Bind to Space Warp" ( Main toolbar > Bind to Space Warp )
2.нажмите и зажмите начало super spray
3.соедините с path follow

ШАГ 12

Откройте редактор материалов

1.Нажмите "Get Material" и выберите "Arch & Design (mi)" из списка.
2.Примините материал к super spray.
3.включите self illumination
4.цвет (RGB 0,996 0,737 0,459)
5.Luminance: 2 (яркость)

Сделайте рендер

Покачто очень ярко но после настроки DOf всё будет ок 

ШАГ 13

Включите "Depth of Field / Bokeh" Camera Shader ( Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Lens > Depth of Field / Bokeh ). Отройте редактор материалов и перетащите так же как мы это делали с glare.
•Focus Plane: Это растояние до текст).Можно посмотреть дистанцию с помощью таргет камеры ( Select the camera > Modify panel > Parameters > Target Distance ).
•Radius of Confusion: 2 ( сила размытия)
•Samples: 32 ( качество размытия. ) У автора рендер шёл 7 часов, от поставил 256  . Я ставил 16 и всё отредерилось за 20 минут)

 

Результат автора после постобработки в фотошопе (contract + 45 • Brightness: +25)

 
ПРИМЕЧАНИЕ

Если у вас 3d max ниже 2011 то вам нужно :
найти папку include, её стандартоне располодение :

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\mentalray\shaders_standard\include

В этой папке найти файл architectural_max.mi (НЕ ФАЙЛ architectural.mi)

Найти строки

CODE
gui "gui_mia_lens_bokeh" {
control "Global" "Global" (
"uiName" "Arch: DOF / Bokeh",
"hidden" 

и в САМОМ НАЧАЛЕ строки где надпись hidden поставить знак #

Сохраните с заменой!!!

Перезапустите макс (сначала сохраните) и у вас Dof появиться там же где и у автора)

Удачи!

Ссылки по теме


 Распечатать »
 Правила публикации »
  Написать редактору 
 Рекомендовать » Дата публикации: 29.02.2012 
 

Магазин программного обеспечения   WWW.ITSHOP.RU
AutoCAD LT 2022 Commercial New Single-user ELD Annual Subscription
YourKit Profiler for .NET - Floating License - 1 year of e-mail support and upgrades
IBM Rational Functional Tester Floating User License
Bamboo
VMware Workstation Pro 12 for Linux and Windows, ESD
 
Другие предложения...
 
Курсы обучения   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Магазин сертификационных экзаменов   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
3D Принтеры | 3D Печать   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Новости по теме
 
Рассылки Subscribe.ru
Информационные технологии: CASE, RAD, ERP, OLAP
Новости ITShop.ru - ПО, книги, документация, курсы обучения
Программирование в AutoCAD
Компьютерный дизайн - Все графические редакторы
Мир OLAP и Business Intelligence: новости, статьи, обзоры
Программирование на Visual С++
3D и виртуальная реальность. Все о Macromedia Flash MX.
 
Статьи по теме
 
Новинки каталога Download
 
Исходники
 
Документация
 
 



    
rambler's top100 Rambler's Top100