|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
The Darkness II. ОбзорИсточник: Gameland
Самую меткую характеристику суперсилам, захватившим Джеки Эстакадо, дает один из персонажей оригинального комикса: "Объясняю для идиотов: ты "Звездные Войны" смотрела? Так вот, Тьма - это Сила под коксом". Первоклассным, стопроцентным, чистым колумбийским, дамы и господа. На самом деле с визуальной новеллой у игры отношения не слишком близкие. Канадцы стыдливо укрываются надписью Inspired by, и у них есть на то причина. Те, кто в курсе, отчего и когда умер отец Джеки, как именно звали его "дядю" и что такое Ангелус, будут ощущать определенное неудобство, выслушивая исповеди Эстакадо, его наивные вопросы и реплики окружающих. Остальным, вероятно, история главаря мафиозного клана, наделенного потусторонними способностями, покажется любопытной и более или менее стройной без лишних предисловий. А уж финальный клиффхэнгер точно должен заставить их бежать на интернет-аукционы в поисках вышедшего в тираж комикса (последний раз Тьма вглядывалась в читателя в 2010-м). Потратив уйму времени, поскрипев зубами и выкупив заветные листочки, потенциальные фанаты дождутся доставки, откроют первый выпуск, проглотят его с начала до конца и... ничего не поймут. Сюжетно The Darkness II продолжает первую часть, у которой с комиксом было немногим больше общего, но продолжает очень по-своему, переворачивая цепь событий с ног на голову. Пол Дженкинс, автор сценария обеих видеоигр, вновь устроил визит к костям своих предшественников: но взял за основу третью главу первого сезона (Heart of Darkness) и слегка изменил имена и некоторые предшествующие события. Например, в психованном калеке, возглавляющем Братство Тьмы, с трудом, но все же угадывается Сонатин - главный жрец аналогичного Братства из комикса. К чести Дженкинса, когда-то придумавшего великолепную развязку для первого сезона комиксов (основа для первой The Darkness), после которой было бы не стыдно поставить точку, местные события вызывают немалый интерес и даже заставляют забыть о том, что где-то там, в "бумажной вселенной" Джеки Эстакадо - совсем другой человек. И что общих тегов у всех его воплощений только два: Пол Дженкинс и Тьма. Даже видеоигры разнятся как брат и сестра: другой разработчик (Digital Extremes вместо Starbreeze Studios), другой жанр (коридорный шутер вместо стелс-экшна с мини-квестами), другая визуальная оболочка (яркий комикс вместо темной псевдореалистичности), другой накал страстей (поиск вместо мести). Но все равно - Тьма. И Пол Дженкинс как бесплатное приложение к ней.
Закрывая тему комиксов, немного о графике. "XIII" - было первое, о чем я подумал, когда Джеки Эстакадо поведал свою историю во вступлении и моему взору, наконец, предстала игра. Как говорится, встречают по одежке, и эту марку я узнаю где угодно: cel-shading, технология текстурирования поверхностей, имитирующая рисунок от руки. Развлекательных проектов с ее использованием наберется едва ли пара дюжин, но среди таких игр, произошедших от комиксов, мне доселе были известны только две: XIII и Ultimate Spider-Man. И вот что я скажу: несмотря на отсутствие баблов "бум", "БАЦ" и "ззззап!", The Darkness II по праву занимает свое место на самом верху этого списка. Все выглядит просто бесподобно. Джеймс Шмальц, начинавший свою креативную карьеру главным дизайнером игр серии Unreal и Unreal Tournament, знает, как сделать красивую игру.
Еще одно имя хочется упомянуть сразу, не откладывая. Майк Пэттон подарил игре не так много озвученных фраз от имени Тьмы, но каждое произнесенное им слово отзывается гулким эхом. Ставшие классикой вокальные кривляния сплелись с примитивными и от того пугающими визуальными эффектами вроде покраснения по краям экрана. Первые пару раз может реально пустить электроток по венам и заставить почувствовать отвращение, а по окончании игры почему-то все равно идешь на YouTube и решительно вбиваешь в поиске Faith No More. Ладно, раз уж речь зашла про артистов голосового жанра, не могу не отметить работу Дэвида Хоффмана, озвучившего безумного историка Джонни Пауэлла. Джонни - типичный книжный червь, который помогает Джеки совладать с Тьмой, но делает это в такой манере, ради которой я озаботился повторным прохождением игры, чтобы отыскать все реликвии. К каждой из них у Пауэлла найдется забавный апокриф, альтернативное изложение различных библейских мифов: от Еноха и Каина до исхода Моисея и Ноева ковчега. И озвучены эти истории выше всяких похвал, хотя сам Джеки разговаривает довольно обыденно. Брайан Блум, которым так восхищается Сергей Цилюрик, почему-то не вызывает у меня особых эмоций.
Впрочем, слова не имеют значения, когда начинают говорить оружейные стволы. Дизайнеры The Darkness II называют боевую систему "четырехручной", подразумевая, что помимо двух стволов Джеки отлично управляется с двумя щупальцами Тьмы: одно хватает и бросает, другое наносит хлесткие удары. Стрелять из "Узи" по-македонски не всегда удобно, поэтому игра периодически подбрасывает что-нибудь двуручное с прицелом - как правило, дробовик или винтовку. Плюс к этому можно прокачать два специальных умения, и получается шесть клавиш под скиллы, что через раз вызывает нешуточный внутренний конфликт. Как лучше поступить с противником? Вытянуть его правым щупальцем-хлыстом, затем добить хедшотом из "береты"? Ослабить броском ведра и схватить его левым щупальцем, чтобы совершить казнь? ОК, предположим, казнь: какую выбрать? Их тут четыре функциональных типа, каждый из которых еще и отображается двумя разными способами. В трейлерах к игре они выглядят потрясающе красиво, в натуре же надоедают очень быстро - в том числе из-за "синдрома FF8", когда чрезмерная длительность анимаций просто вынуждает избегать спецприемов, чтобы не затягивать сражения. Понятно, что жить захочешь - нажмешь "единичку" (казнь, восстанавливающая здоровье), но на втором прохождении я все-таки чаще стрелял, чем хватал или хлестал. Сдается мне, что растянутые и непрерываемые анимации - это не столько неудачное решение геймдизайна, сколько попытка растянуть продолжительность: на основную кампанию у меня ушло пять часов на предпоследнем уровне сложности; кооператив мы с приятелем прошли за два с половиной часа на высшей сложности. Да, The Darkness II действительно отвечает современным тенденциям. Всем сразу. Выбор средств изничтожения ликующей гопоты и фанатиков из Братства лишь поначалу кажется сложным - все одинаково слабенько и безыскусно, но стоит прокачать какое-нибудь дерево талантов (а лучше два), и каждый выход на сцену будет похож на праздник. Точечные выстрелы элегантно перемежаются запуском Роя, ослабляющего врагов, в результате чего можно безопасно пополнить запас здоровья казнью, а в критические моменты выручает gun channeling. Это вторая спецспособность: при стрельбе по-македонски оружие автоматически наводится на ближайшие цели, пробивает любые препятствия и не тратит патроны. А к виртуальному опыту присоединяется и опыт самого игрока: драгоценное время, необходимое для принятия решения по казни, сокращается с трех секунд (враг, между прочим, долго в захвате не держится) до двух нервных импульсов. В такие моменты затянутые анимации наконец-то перестают казаться чем-то нудным и начинают укладываться в общую схему. Скажу больше: после написания этого абзаца я окончательно решил выдать The Darkness II медаль "за игровую механику". Она действительно того заслуживает.
Впрочем, к дюжине миссий "уничтожь их всех" прилагается и несколько мирных на вид уровней, в которых Джеки ради дальнейшего прогресса нужно прошвырнуться по округе - по особняку Эстакадо, борделю, психиатрической лечебнице - и пообщаться с окружающими. Мне как любителю хорошего нарратива понравилось разговаривать со всеми персонажами без исключения, поскольку каждый из них тщательно прописан и ни на йоту не отходит от заданного Дженкинсом образа (и, как водится, имеет не так много общего со своими прототипами). К сожалению, я не знаю, что происходит в русской озвучке, но английская, повторюсь, сияет вкраплениями бриллиантов. Впрочем, мне тут Мойша напел, что Дольфо-Адольф и Джонни Пауэлл в отечественном варианте вполне достойны прослушивания, а значит, можно смело брать локализацию. Но нам тут не MMO, за разговоры опыт не дают, поэтому перевожу фокус обратно на боевую систему. За различные варианты садистской расправы Тьма щедро отсыпает Джеки Эстакадо кусочки опыта, на которые можно прикупить полезных умений и улучшений. В The Darkness II представлены четыре направления: одно касается огнестрельного оружия, другое хватательного щупальца (в основном казни), третье хлестательного, а четвертое - очень важное, оно про gun channeling и Рой. За первое прохождение можно запросто употребить половину талантов, попросив добавку на второе. В кооперативе у каждого наемника всего три усеченных дерева, зато каждый пункт там как на подбор - не ошибешься, даже если захочешь. Реиграбельность основной кампании при таком раскладе - сто из ста, друзья. Вот из этого всего и состоит The Darkness II: из мастерского "целлулоидного" дизайна, великолепнейшей озвучки, густого фиолетового насилия с богатым выбором средств и шести часов чисто комиксоидной истории. Обнимем же Тьму, друзья!
Помимо основной кампании в игре есть "Вендетта". Это совместный режим, который можно проходить и в одиночку, но гораздо веселее бегать вдвоем (втроем и вчетвером не пробовал, но есть мнение, что для коридорного шутера это будет чересчур). Удовольствие, по большому счету, одноразовое и в массе своей однообразное, но спасает, во-первых, повышение уровня сложности, а во-вторых, какая-никакая, но все же прокачка талантов. К тому же каждый из четырех персонажей - это свой стиль игры, который за два-три часа прохождения не особенно-то и успевает надоесть.
|
|