|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
Asura"s Wrath. ОбзорИсточник: Gameland
Cоздатели Asura"s Wrath как будто решили переплюнуть все представления о том, на какие невероятные подвиги способен герой, если его хорошенько разъярить. Забудьте о мастерах боевых искусств из китайских "уся": взлетать над землей даже метров на десять - небольшое достижение по сравнению с тем, как полубог Асура с разбегу допрыгивает до летающих кораблей, которые парят где-то высоко над облаками. Забудьте и о Кратосе с его титанами: противники готовы раздуться до размеров земного шара, чтобы прихлопнуть назойливого бойца. Тот, в свою очередь, способен драться, даже если лишится последней пары рук, а в приступах особенно жгучего гнева хоть из ада выкарабкается, взбежав наверх по гигантской колонне. Все это, разумеется, под аккомпанемент из утробного рыка и с батареей спецэффектов. Впрочем, поклонники экшнов от третьего лица хорошо знают, как обычно выглядит поединок крошечного героя с существом, заметно превосходящим его по габаритам. Либо гиганта приходится старательно бить по ногам, либо он соизволит так расположиться на местности, чтобы, взбежав по лестнице или забравшись на какой-нибудь пригорок, ему можно было нанести удар. Иногда на великана предлагают карабкаться - например, как в недавней Castlevania: Lords of Shadow или как в Bayonetta, где персонажу позволяли бегать по щупальцам одного из фальшивых ангелов. Иногда к противнику удается подлететь, воспользовавшись чем-то вроде демонической руки Неро. Чем сильнее диспропорция между героем и его соперником, тем сложнее переложить ее на язык видеоигр так, чтобы происходящее выглядело правдоподобно, а драться было интересно. God of War популяризовала QTE для иллюстрации особенно драматических эпизодов расправ, но и они - не панацея, особенно когда ими пытаются подменить боевую систему. А ведь именно это Asura"s Wrath и делает. Из-за этого ее невозможно поставить на одну доску со всеми перечисленными экшнами, хотя они, вроде бы, очень похожи - управляй храбрецом, бей монстров, спасай мир. Вот только здесь вообще не учат комбинировать удары и не дают открывать новые умения по мере того, как герой накапливает опыт. Когда появляется шанс для контратаки, об этом узнаешь не потому, что старательно наблюдаешь за движениями противника, а потому, что на экране загорается изображение соответствующей кнопки - жми и все будет (и это на нормальном уровне сложности). Единственное умение, которое здесь можно потренировать и которое пригодится в той же Bayonetta - навык уворота от ударов. Да и то - нажимаешь клавишу, и герой волшебным образом восстанавливает часть здоровья. Зато выглядит все очень зрелищно: вот неприятель-гора, вот он незабываемо впечатывается в стену, недооценив бойца-букашку. Самый ближайший аналог тому, что предлагает Asura"s Wrath - интерактивное аниме. Создатели с самого начала не обещали ни сложную боевую систему, ни платформенные испытания. Клялись лишь, что Асура будет вытворять такое, что поразит воображение зрителей - и это чистая правда. Но лично меня разочаровало, насколько мало в конечном итоге оказалось интерактивности. Завершаешь, например, очередную миссию (они даже стилизованы под сериальные эпизоды - с непременным обзором предыдущих событий в начале и тизером в конце), и тебе показывают результат: на сражения потрачено три минуты, на просмотр роликов - все тридцать. Одно дело, когда речь идет о спидране (прохождении на скорость), но тут и мало-мальски напрягаться ради таких результатов не приходится.
А ведь какой мир придумали! Вдохновленный индуистскими мифами, с летающими колесницами, которые приобрели образ футуристических космических кораблей, с полубогами и их приспешниками, которые зачастую выглядят как ожившие статуи. Злобные демоны тут тоже имеются, но они представлены сплошь обезьянами, черепахами, носорогами, скатами и слонами - прямо-таки олицетворение взбунтовавшейся против человечества природы. На протяжении восемнадцати эпизодов выясняется, что разновидностей врагов мало, и битв, когда с ними можно встретиться лицом к лицу, - тоже кот наплакал. В сражениях с мидбоссами и боссами особенно бросается в глаза, что у противников как будто отсутствует параметр здоровья. Вместо шкалы, иллюстрирующей, насколько основательно их ранит герой, тут демонстрируют счетчик, который подсказывает, насколько разъярился Асура в процессе схватки. Как только он дойдет до точки кипения, можно инициировать особое QTE и нанести противнику смертельный удар (в отдельных случаях после этого требуется управлять героем точно снарядом, чтобы он таки долетел до цели). Иначе битва как будто может длиться вечно: жмешь на одну кнопку, чтобы Асура бил соперника быстрым ударом, и ждешь, когда же появится сигнал к промежуточному QTE, от которого ярость героя разгорается с удвоенной силой. Ну и уворачиваешься от вражеских выпадов - не без этого (cобственно, если б и уворотом не требовалось пользоваться, было бы совсем грустно). В принципе, в арсенале у персонажа еще есть мощный удар, подвешенный на другую кнопку (спамить им можно лишь в тех случаях, когда персонаж накапливает достаточно энергии), прием с использованием дистанционного оружия (всякие слоны на него чихать хотели) и удар после прыжка в воздухе, но и самая простая стратегия окупается. Максимум, придется запомнить схемы неприятельского поведения. Есть еще схватки на манер буллетхеллов, в которых дистанционное оружие - единственный способ (помимо QTE) сбить парящие в воздухе корабли (даже странно, что божественные колесницы беззащитней демонов-черепах). Те исправно дают ответные залпы, но в этих сценах, кажется, герой вообще не способен погибнуть - разве что если игрок зазевается и завалит с десяток QTE подряд, которые отвечают за перехват неприятельских снарядов. Даже когда Асуру сменяет другой персонаж, Яша, ничего толком не меняется. Более того, QTE, за заваливание которых наказывают не только низким рейтингом в финале, тут не так уж много. Иногда даже кажется, что игра специально так дразнит пользователя: подкидывает с десяток QTE, которые можно завалить, а потом, когда жертва расслабится, штрафует за одиннадцатое. Мол, не среагировал герой на сигнал о приближающейся атаке противника-толстяка - пускай получит вычет из шкалы здоровья. Сейчас к Asura"s Wrath предлагают докупать эпизоды - в частности, чтобы выяснить, что же произошло с героями после истинного финала, который открывается лишь в том случае, если завершить пять эпизодов-миссий с рейтингом S (или сорок раз проходить эпизоды). Я бы, по правде говоря, докупила геймплей (а не только возможность подраться с Рю из Street Fighter, как предлагает одно из DLC): на мой взгляд, игры должны оставаться играми, а не превращаться в интерактивное кино, где вдобавок можно игнорировать половину сигналов к нажатию кнопок. Правда, и как аниме Asura"s Wrath - не то, чтобы на высоте. К зрелищности не придраться, недостатка в колоритных фигурах нет (один учитель Агнус с его простой житейской философией чего стоит), однако в том же "Наруто" мотивация персонажей и их взаимоотношения между собой - куда интереснее. Хотя, казалось бы, все тот же сёнен: с "никогда не сдавайся!", зашкаливающим героизмом и прочими сопутствующими посланиями. Когда я смотрела превью-билд, мне казалось, что я с удовольствием посмотрю и другие аниме в такой же манере. Но по мере того, как играла, убедилась: незачем. Возможно, кто-то ощущает сопричастность происходящему, когда отчаянно долбит по кнопке, чтобы Асура удержал голыми руками катану учителя Агнуса, и проникается духом происходящего. Возможно, для кого-то это окажется интересным опытом по знакомству с экшнами и он захочет перейти к чему-то, предполагающему больше усилий по освоению боевой системы. Я же больше всего хотела бы, чтобы на смену Asura"s Wrath пришли нормальные экшны. Даже если в них не надо будет расправляться с полубогами размером с землю, колотя их в палец.
|
|