|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
Все разновидности электронных художествИсточник: НГ-телеком
В конце минувшего лета одна из крупнейших в мире компаний - производителей игрового программного обеспечения Electronic Arts открыла свое представительство в Москве. По заявлению высшего менеджмента компании, помимо продаж игр для персональных компьютеров компания будет уделять большое внимание рынку игровых приставок, занимающему в России куда меньшую долю, чем в других странах. В данный момент EA представлена в 75 регионах мира. «Наша главная цель - сделать возможным выпуск локализованных игр в России одновременно с началом продаж в других европейских странах», - заявил Йенс Уве Интат, старший вице-президент EA Europe. В эксклюзивном интервью корреспонденту «НГ-телеком» он более подробно рассказал о планах EA в России и о мировых тенденциях в этом секторе ПО. - Доктор Интат, кроме того, что вы - старший вице-президент компании Electronic Arts Inc., вы еще являетесь в настоящее время также председателем Европейской федерации интерактивного программного обеспечения (Interactive Software Federation of Europe, ISFE). Но в некотором смысле любое программное обеспечение интерактивно: вы все время взаимодействуете со своим ПК, например благодаря традиционному ПО. Поясните, пожалуйста, что подразумевается под интерактивным ПО? - ЕА называет интерактивное ПО интерактивными развлечениями - это более удачное определение. Люди понимают основную идею видео- или компьютерных игр; то, к чему мы движемся сейчас, - все разновидности цифровых развлечений. Это может быть что угодно, начиная от традиционных видеоигр на различных консолях, когда люди могут играть друг с другом часами, или, наоборот, быстрой забавной игры на мобильном телефоне и заканчивая какой-нибудь игрой на Wii, в которую играет вся семья, уютно расположившись в гостиной. Интерактивное развлечение увлекает гораздо сильнее, чем пассивное, как, например, ТВ, и глобальная тенденция - быстрый рост интерактивных развлечений. - Каков объем рынка интерактивного ПО в мире, в США, в Европе? - Мировой рынок интерактивного ПО оценивается примерно в 20 миллиардов долларов. Европа представляет собой огромный рынок, который продолжает расти под влиянием сочетания существенного роста на уже давно существующих рынках Западной Европы и гигантских возможностей на рынках Центральной Европы и России. - Как в процентном соотношении делится производственный портфель Electronic Arts Inc. между традиционными игровыми платформами (PlayStation, Xbox, Nintendo), онлайновыми играми и мобильным игровым контентом? - Компания ЕА представляет собой то, что мы называем агностиком платформ, подразумевая, что мы разрабатываем игры для всех платформ. Мы поддерживаем баланс между продуктами и консолями, одновременно уделяя значительное внимание продуктам для мобильных телефонов и растущего онлайн-бизнеса. - Какое из этих направлений, по вашему мнению, имеет сегодня наиболее сильную динамику? - Игры являются наиболее быстро растущим сегментом медиа. Интерес к интерактивному ПО массивен - как среди тех, кто, по нашему мнению, является ядром игрового сообщества, кто любит самые популярные франшизы и самые новейшие технологии, так и среди миллионов новых пользователей, которые только недавно узнали об интерактиве. Индустрия настроена на огромный рост, в то же время появляются новые, более доступные предложения для новых пользователей - игры с более легким пользовательским интерфейсом. - Каковы ваши оценки потенциальной емкости российского игрового рынка? В каких секторах - онлайновые игры, мобильный игровой контент, традиционные игровые платформы - вы предполагаете наиболее бурный рост в России? - Российский игровой рынок оценивается на данный момент в 250 миллионов долларов, и ожидается, что в ближайшие три-пять лет его объем удвоится. Компьютерные игры имеют сейчас самую большую долю рынка, и мы надеемся внести свой вклад в развитие рынков консолей и мобильного контента, предлагая в России локализованные версии наших игр в нескольких форматах. - Известный американский психолог Тимоти Лири как-то заметил: «Появление феномена «Нинтендо» было не менее важным событием, чем изобретение Гутенбергом печатного станка. Это было новое поколение детей, которые выросли, зная, что можно влиять на происходящее на экране?». Вы согласны с такой оценкой? - Переход на интерактивные развлечения глобален и затрагивает людей всех возрастов. Эмоциональная привязка к игре и к способности создавать что-то, соревноваться, взаимодействовать друг с другом и играть на цифровых носителях привлекает людей, которые хотят большего контроля и большего выбора развлечений. Мы в ЕА говорим: «Попробовав интерактив один раз, остаешься верен ему навсегда» - и видим, что каждый день все больше и больше людей всех возрастов пробуют свои силы в игре.
|
|