(495) 925-0049, ITShop интернет-магазин 229-0436, Учебный Центр 925-0049
  Главная страница Карта сайта Контакты
Поиск
Вход
Регистрация
Рассылки сайта
 
 
 
 
 

Бегство от реальности: рынок электронных игр растет

Источник: Cnews
Михаил Демидов

Рынок онлайн и видеоигр в нашей стране пока только развивается, но за последние один-два года демонстрирует впечатляющий рост 70-100% (для сравнения, ежегодный рост рынка в Европе -20%, в Китае - 35-40%). Такие показатели связаны с увеличением количества изданий западных "хитов", выходом нового поколения игровых консолей, со снижением доли пиратского софта и специальной ценовой политикой для России, которой придерживаются крупнейшие мировые издатели.

По данным ИК "Финам", в России в 2007 г. было продано игр (онлайн и на физических носителях) на сумму около 500 млн долларов. Отечественный пользователь покупает активно видеоигры для ПК на традиционных носителях (CD/DVD), казуальные игры, а также подписки на онлайн-игры. Сектор последних показывает постоянный и динамичный рост: за последние два года рынок увеличился в денежном объеме на 200%. В 2006 г., по данным холдинга Astrum Online Entertainment, онлайн-игры оценивались в абсолютных цифрах в сумму около 25 млн долларов, а в 2007 г. - 50-55 млн долларов. "В 2008 г. рынок онлайн-игр значительно подрос и превысит, по нашим прогнозам, 100-115 млн долларов", - считает Всеволод Леонов, вице-президент по развитию бизнеса холдинга Astrum Online Entertainment. В то же время он отмечает, что точные данные прогнозировать тяжело, поскольку рынок достаточно закрытый.

Другой сектор, а именно игры для ПК и консолей на физических носителях, продолжает расти экстенсивно. Эксперты связывают сохранение высокой доли в продажах такого рода игр в основном с активными продажами игровых консолей. По данным аналитиков ИК "Финам", за 2007 г. объем этого сегмента достиг в России 55 млн долларов, а темпы роста составляют 90%. "За последние пару лет консольная аудитория стала больше почти в два раза, игроки подросли (средний возраст отечественного геймера - 20 лет, тогда как в Европе и Америке им уже за 30. - Прим. CNews) и стали тратить на игры больше. В основном на такой рост повлиял выход эксклюзивных игр, например GTA IV, и игр, доступных только на консолях, например Wii Fit", - отмечает Василий Хрулев, руководитель проекта GameDep.ru. Одно из последних событий отечественного рынка - получение компанией "1C" статуса официального издателя игр для Microsoft Xbox 360. Помимо этого, по условиям нового дистрибьюторского контракта, "1С" с октября 2008 г. обладает правом продавать консоли Xbox 360 в магазинах, представляющих продукцию российского издателя.

Российский рынок электронных игр

Источник: "Финам", 2008

По оценке аналитического агентства iKS-Consulting, в 2007 г. оборот российского рынка продаж казуальных игр составил около 10 млн долларов, что демонстрирует пятикратный рост по сравнению с 2006 г. Разработчики связывают рост рынка с подключением SMS-платежей за казуальные игры.

Оборот российской игровой индустрии, 2007

Источник: Alawar Entertainment, 2008

В казуальные игры в России играет более взрослая аудитория, чем на Западе. В августе 2008 г. компанией Alawar Entertainment было проведено исследование, которое выявило, что пользователи в возрасте от 36 до 55 лет составляют лишь 20% от общего числа игроков, в то время как наиболее многочисленными являются возрастные категории от 26 до 35 и от 19 до 25. "Этот факт объясняется тем, что компьютеризация в Росси произошла позже, чем на Западе, и старшее поколение практически не знакомо с компьютерными играми", - замечает Татьяна Чернова, директор по маркетинговым коммуникациям и PR Alawar Entertainment. "Согласно данным онлайн-опроса, женщины составляют 72% аудитории, мужчины - 28% (в США и Канаде - 76% и 24% соответственно, по данным исследования PopCap Games), при этом каждый четвертый пользователь Рунета играет в казуальные игры", - отметила она.

Можно попробовать?

На российском рынке видеоигр существует несколько бизнес-моделей развития. Так, онлайн-игры "работают" по азиатской схеме free-to-play, то есть пользователь имеет возможность играть бесплатно. Эта модель принципиально отличается от схемы, принятой в Европе и США, где большее распространение получила модель подключения к игре по подписке. Недавнее появление русских версий лидирующих западных продуктов LOTRO (Lord of the Rings Online) и WoW (World of Warcraft), по мнению как разработчиков, так и дистрибьюторов игр, может способствовать развитию бизнес-модели по подписке. Андрей Стариков, директор MSLine.ru, считает, что появление русскоязычной версии World of Warcraft было предсказуемо: русскоязычное игровое комьюнити является третьим по численности среди европейских пользователей. С момента релиза игры ряд европейских серверов были буквально оккупированы русскоговорящими игроками, а в ближайшем времени количество пользователей игры резко увеличится за счет тех, кто не знает английский язык. "Снижение цены на подписку не повлияет на популярность World of Warcraft", - уверен господин Стариков, подчеркивая, что в такие игры люди играют ради общения.

В последнее время мировые разработчики начинают задумываться об использовании рекламного потенциала такого рода игр. Так, Google недавно объявила о том, что запускает бета-версию своего сервиса рекламы в видеоиграх AdSense in Games. Всеволод Леонов считает, что такая реклама должна быть не контекстной, а органично вписывающейся в игровой мир, с тем чтобы ее можно было поместить только в играх real life: "Контекстная реклама при условии подписки будет, вероятно, иметь слабую сторону с моральной точки зрения". В то же время он отметил, что размещение подобного рода контента в онлайн-играх вполне уместно: "Product-placement уже давно распространен в казуальных и браузерных играх, где даже контекстная реклама вписывается в интерфейс игры. Показывать рекламные ролики на экранах загрузки уровня - разумное решение, которое будет приемлемым как для геймеров, так и для рекламодателей".

Консольные и игры для ПК на физических носителях по-прежнему распространяются преимущественно через розничный канал. Основной бизнес моделью продажи казуальных игр в России является условно бесплатная модель, которую можно описать формулой Try-before-you-buy (Попробуй прежде, чем купить): пользователь скачивает бесплатно игру через интернет, получает бесплатное триальное время (от 30 минут до часа), а игру покупает только в том случае, если она ему понравилась.

Оплата казуальных игр

Источник: Alawar Entertainment, 2008

"Во всем мире, не исключая российский рынок, конверсия из тех, кто скачал игру в тех, кто ее купил - 1-2%. Максимум - 4% для мегахитов", - уверен Всеволод Леонов. В то же время один из факторов, сдерживающий развития этого рынка, - слаборазвитая система электронной дистрибуции. На сегодняшний день электронная доставка игры, то есть возможность скачивания дистрибутива и покупка регистрационного ключа существует в основном в крупных городах, где работают операторы широкополосного доступа в интернет.

Василий Хрулев утверждает, что рост популярности цифровой дистрибуции наблюдается пока только в Москве и в Санкт-Петербурге, поскольку в этих городах доступ в интернет предоставляется по сравнительно низким ценам. В регионах ситуация с интернетом обстоит гораздо хуже, поэтому предпочтение отдается физической доставке. Специалисты предполагают, что распространению онлайн-игр в России будет способствовать развитие ШПД и онлайн-платежей, и за этой моделью распространения игр через интернет стоит будущее.

Играть везде?

На российском рынке игр для мобильных телефонов ситуация отличается от общерыночной. "На данный момент игровой бизнес в основном сосредоточен на операторских порталах и порталах вендоров", - говорит Дмитрий Сергеев, управляющий директор компании Shamrock Games, оценивая рынок в 70 млн долларов к концу 2008 г. Несколько по-другому его видит Владимир Бородин, вице-президента Playfon: "Ежегодно, начиная с 2004 г., обороты фактически удваиваются. Замедление темпов роста произошло в 2007 г., однако мы ожидаем, что уже по итогам нынешнего года рынок вновь продемонстрирует серьезную позитивную динамику, и его емкость составит около 80 млн долларов".

Нынешняя модель предполагает наличие каталогов игр, заходя в которые абоненты выбирают под свою модель телефона понравившуюся игру, оплачивают ее при помощи SMS и скачивают. Игры занимают сейчас 13% рынка мобильного контента в России, по данным Comnews Research, что выражается в трех миллионах закачек в месяц. По мнению участников рынка мобильного контента, они обладают особым значением в сфере мобильных услуг, поскольку игры на мобильном телефоне очень популярны. "Хорошие возможности роста, на мой взгляд, могут показать развивающиеся регионы, где персональные компьютеры и игровые приставки распространены не слишком широко, тогда как мобильные телефоны есть практически у каждого", - говорит Владимир Бородин.

В то же время игровой сектор наиболее интересен с точки зрения конкуренции между существующими портативными устройствами и появлением новых возможностей мобильных телефонов, таких как Nokia N-Gage. Этот сегмент действительно может быть очень перспективен, с точки зрения как маркетинга, так и технологий, например позволяющих создавать интерактивную виртуальную игровую или образовательную среду, лишь активируя фотокамеру на телефоне. Другая тенденция рынка мобильных игр - создание игр для смартфонов и коммуникаторов (например, для Apple iPhone) и онлайн-игр для телефонов. Одним из шагов в этом направлении стал недавний релиз приложения Spb Online - клиент-сервисного продукта для упрощения доставки мультимедийного контента, в том числе с возможностью приобретения цифрового контента с мобильного телефона. В Spb Online реализована также поддержка онлайн-игр: пользователь может в режиме реального времени играть с живыми партнерами в шашки, реверси и гексагон.

"Пираты" не мешают?

Ни один из игроков рынка игровой индустрии, опрошенных CNews, не назвал пиратство среди главных проблем развития этого бизнеса в России. Татьяна Цветкова, директор по маркетингу и PR интернет-супермаркета программного обеспечения Softkey, отметила: "эта проблема постепенно решается и в России: регулярно закрываются точки производства и продажи контрафактных дисков. На рынке набирающих популярность казуальных игр все совершенно иначе: во-первых, эти игры продаются только через интернет, а во-вторых, здесь абсолютно другая аудитория. В основном непрофессиональные пользователи ПК, женщины, для которых такое хобби, как поиск ключей для взлома игры, неоправданно сложное и долгое занятие. Игрушка стоит небольшие деньги, поэтому ее гораздо проще купить".

Однако по данным последнего доклада аналитиков IDC, уровень пиратского софта в России остается стабильно высоким: 72% игр в России - подделки. Алексей Репьев, директор по развитию компании MSLine, прокомментировал ситуацию: "Продавцам компьютеров для домашних пользователей пиратство может и помогать, потому что в противном случае стоимость софта может отсеять некоторую часть пользователей: они просто не смогут купить все эти продукты. Если сравнивать стоимость ПК со стоимостью типичного комплекта софта (операционная система + офисный пакет + антивирус + игры), то софт будет стоить столько же, сколько ПК, или даже дороже. А компьютер без программ и (или) игр пользователю не нужен".

Количество игр на родном языке в России и Германии

Источник: Alawar Entertainment, 2008

Олег Федотов, руководитель направления по продаже ПО и компьютерных игр интернет-магазина Ozon.ru, отметил: "единственное отличие, очень влияющие на продажи - отсутствие полностью локализованных версий для подавляющего большинства консольных игр. Это сдерживает покупателей от покупки как приставок, так и игр к ним". Олег Федотов дополняет: "Сегодня конкурентный товар можно создать только при хорошем бюджете, а это миллионы долларов. Будут бюджеты, будут и отличные, а также, самое главное, прибыльные, игры. Потенциал у наших разработчиков наверняка есть". Менее резкую оценку дает пресс-секретарь ИК "Финам" Владислав Кочетков. Он полагает, что, несмотря на то что западные издатели достаточно активно сотрудничают с российскими разработчиками, серьезными игроками в мировом масштабе их пока назвать сложно: "Здесь есть вопрос высоких инвестиций в создание международного хита при достаточно высоких рисках, что стимулирует отечественные компании боле активно развивать издательскую и дистрибьюторскую деятельность. В производстве игр тоже есть успехи, но пока инвестиции в это направление не столь большие". Стоит отметить, что "Финам" сам инвестирует в российский игровой рынок. На протяжении трех лет компании принадлежали 26,5% "Буки" - ныне входящего в "1С" российского разработчика игр. Кроме того, среди недавних покупок "Финама" - миноритарный пакет разработчика казуальных игр Alawar Entertainment.

Объем рынка казуальных игр в России

Источник: Alawar Entertainment, 2008

По собственным оценкам разработчиков и дистрибьюторов игр, в ближайшее время рост рынка сохранится в сегменте онлайн-игр и казуальных игр. По оценкам аналитиков Alawar Entertainment, в 2008 г. российский рынок продаж казуальных игр составит около 30 млн долларов. Таким образом, в целом на рынке будет реализовано около четырех миллионов копий казуальных игр. Олег Федотов отмечает, что при уверенном росте консольного сегмента сохранится и стабильный рост продаж этого вида ПО для персональных компьютеров, потому что цены на игры для консолей снижаются не так быстро и пока еще не могут конкурировать с ценами на игры для ПК. По мнению Всеволода Леонова, в целом объем рынка онлайн, консольных и ПК игр в России к концу 2008 г. может достичь 400-430 млн долларов.

Ссылки по теме


 Распечатать »
 Правила публикации »
  Написать редактору 
 Рекомендовать » Дата публикации: 24.12.2008 
 

Магазин программного обеспечения   WWW.ITSHOP.RU
TeeGrid VCL/FMX Source Code single license
SAP CRYSTAL Reports 2013 WIN INTL NUL
Bamboo
Oracle Database Personal Edition Named User Plus License
Delphi Professional Named User
 
Другие предложения...
 
Курсы обучения   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Магазин сертификационных экзаменов   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
3D Принтеры | 3D Печать   WWW.ITSHOP.RU
 
Другие предложения...
 
Новости по теме
 
Рассылки Subscribe.ru
Безопасность компьютерных сетей и защита информации
Информационные технологии: CASE, RAD, ERP, OLAP
OS Linux для начинающих. Новости + статьи + обзоры + ссылки
Вопросы и ответы по MS SQL Server
Один день системного администратора
Все о PHP и даже больше
Adobe Photoshop: алхимия дизайна
 
Статьи по теме
 
Новинки каталога Download
 
Исходники
 
Документация
 
 



    
rambler's top100 Rambler's Top100