|
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
Дизайнер Google: Детали улучшают настроение и юзабилитиИсточник: siliconrus siliconrus
Дизайнер Брейден Ковитц, который за свою карьеру поработал над многими проектами Google (Gmail, Google Apps for Business, Google Spreadsheets, Google Trends), а сейчас трудится партнером по дизайну в Google Ventures, в своем блоге рассказал о том, почему даже маленькие изменения могут сделать продукт значительно лучше и как дизайнеру убедить в этом остальных членов команды. Подходит время релиза, всем в команде кажется, что продукт в порядке. Он функционален, все работает как надо. И только дизайнеру кажется, что было бы круто подвинуть вон ту кнопку еще на 3 пикселя влево. Но как такое микроскопическое изменение может улучшить продукт? К тому же, кнопки уже двигали перед прошлым релизом, и толком, вроде бы, ничего не поменялось. Поэтому не лучше ли обсудить какую-нибудь оригинальную масштабную идею и новые функции, которые хорошо бы добавить в будущем? Как же дизайнеру убедить всех вокруг в том, что даже небольшие детали могут оказать значительное влияние на конечный успех продукта? Дизайн не ради дизайнаМежду функциональностью и восхитительным дизайном есть определенная дистанция. Разработчики и те, кто отвечает за визуальное восприятие продукта, могут мыслить разными категориями. Инженерам нужно развивать продукт, добавляя в него интересные возможности и выпуская новые версии. Вылизывание каждого пикселя в таком случае просто замедляет релиз и воспринимается, как трата времени на ерунду. Поэтому дизайнеру недостаточно просто сказать "Это выглядит круче". Нужно объяснить, почему вся команда должна потратить свое время на реализацию этой небольшой идеи. ДовериеКлиенты оценивают онлайн-продукты по их внешнему виду, качеству текстов и удобству взаимодействия с сайтом. Если для вашего бизнеса важно доверие, то тогда дизайн для вас тоже очень важен. Ученые (в частности, из Стэнфорда) проводили целые исследования, которые подтвердили связь между дизайном и доверием. Такие проекты, как Mint, Square и Simple проделали большую работу, чтобы создать качественный дизайн и завоевать доверие пользователей. Каждый из этих стартапов начинал с нуля, их продукты были никому неизвестны. Тем не менее, пользователи доверили им свои финансовые данные и обработку платежей. Детали улучшают юзабилитиОбезьянка в логотипе MailChimp не может не вызвать улыбку, отсутствие лишнего на главной странице Google даже как-то успокаивает, а отточенный до мелочий стиль Apple восхищает. Все эти компании с помощью дизайнерских деталей смогли добиться возникновения правильного эмоционального отношения к бренду. Но почему это так важно? Разум человека крепко связан с его эмоциональным состоянием. В зависимости от настроения - хорошее оно или плохое - меняется и восприятие проблем. Например, если человек не в духе и запутался в вашем продукте, то вместо того, чтобы спокойно разобраться, может начать в гневе кликать на все кнопки подряд, не получая эффекта и злясь еще больше. Когда у человека все хорошо, то весь мир вокруг похож на пазл, который легко складывается - это же относится и к работе с интерфейсами разных продуктов. То есть, фактически, дизайн, который вызывает положительные эмоции, еще и улучшает юзабилити интерфейса! Упаковка баговЕсли над вашим продуктом надо еще прилично потрудиться, прежде чем его можно будет назвать законченным, то в такой ситуации, конечно, одно маленькое изменение не осчатливит пользователей. Если на дороге множество ям и ухабов, то засыпать одну яму явно недостаточно, чтобы назвать дорогу ровной. Это незначительное изменение. Но есть небольшой трюк: можно исправить выявленные баги в UI за один спринт разработки. Если в вашей команде есть, например, день, которые выделяется на исправление косяков в коде, то почему бы не применить ту же практику к дизайну? Дизайнер вполне может заранее составить список своих задач в баг-трекере и расставить им приоритет. В день "Д" надо собраться с мыслями и пройтись по получившемуся списку. Скорее всего, не удастся исправить все - это вполне нормально. Но несколько улучшений, сделанных за день, сделают ваш продукт заметно качественнее. Это отметят все, а когда работа явно видна, то убедеждать окружающих в ее необходимости не приходится. Полировка продукта на последних этапах разработкиКовитц приводит пример неудачного взаимодействия дизайнера и разработчика из своей практики. Как-то раз они с коллегой-инженером обсудили то, каким должен быть будущий продукт. На следующий день Брейден выслал несколько мокапов. Но когда разработчик еще через день показал, что у него получается, оказалось, что все совсем не похоже на то, что рисовалось в воображении дизайнера. В результате Ковитц высказал свои критические замечаия, что, естественно, привело к тому, что инженер не стал больше хотеть с ним работать и советоваться. Это в свою очередь еще больше сказалось на качестве дизайна. Классический замкнутый круг. Но с опытом дизайнер понял, что ему лучше всего подключаться с "вылизыванием" интерфейса тогда, когда 90% инженерных работ уже выполнены. Так уже окончательно ясна функциональность продукта, и нужно лишь немного причесать его внешний вид, чтобы все стало совсем прекрасно. Еще одна хорошая идея заключается в том, чтобы устанавливать ментальные триггеры, подключая к этому инженеров. Например, дизайнер может попросить их о чем-нибудь типа:
Этот подход позволяет отлаживать даже самые маленькие детали прямо в процессе работы, но уже не отвлекая других членов команды. Айсберги кастомизацииНарисовать уникальну кнопку в Photoshop очень просто - но это лишь верхушка айсберга, видимая глазу. Под водой остается множество усилий, которые необходимо приложить, чтобы все заработало, как нужно: прописывание статусов (нажата кнопка или нет), избежание подсветки текста по двойному клику, тестирование доступности, добавление возможности размещение надписей справа-налево для клиентов из стран, где это принято, и так далее. Об этом всегда следует помнить, когда вы хотите отказаться от нативных элементов управления. Например, использование Ajax потребует большей работы, чем в случае обычной веб-страницы. Собственные мобильные меню также реализовать сложнее, чем использовать стандартные их версии. Если у вашей команды нет времени на дополнительные танцы с бубнами и вычищение всех ошибок, лучше на первом этапе оставить скучные стандартные нативные улементы управления, которые просто работают. А как в вашей команде решаются вопросы о том, что и когда надо добавлять/подкручивать в продукте? Ссылки по теме
|
|